Guides: Helden-Fähigkeiten

Aus Xhodon 2
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Ziel: Am Ende dieses Guides habt ihr einen Überblick über die verfügbaren Helden-Fähigkeiten und habt ausreichend Informationen, um die zu eurer Strategie passenden auszuwählen.

Allgemeines

Die Helden-Fähigkeiten wurden in Xhodon 2 zur 1. Zyklopenwelt im Juli 2019 getestet und dann eingeführt. Es ist die erste große Änderung zu Xhodon 1 und verändert viele Strategien und Spielweisen und ermöglicht eine höhere Individualität in den Spielweisen, aber auch eine bessere Fokussierung auf die "3 Pfade" (PvE, PvP oder Palastbau). Vor allem PvE-Spieler, die im Normalfall vor allem Einheiten mit viel Leben bauen, werden durch das Update gestärkt, da Fähigkeiten wie "Schlächter" den Schaden erheblich erhöhen können.

Grundlegende Details zu Fähigkeiten

  • Jeder Held kann genau 3 Fähigkeiten haben oder sogar 4, wenn er den letzten Slot durch den Einsatz von Runen oder dem Investment einer hohen Anzahl an Fähigkeitspunkten öffnet
  • Die Spezial-Fähigkeit ist keine eigene Fähigkeit, sondern informiert den Spieler über die "bevorzugte Fähigkeit" des entsprechenden Helden: Wählt der Held diese Fähigkeit als eine seiner 3-4, dann erhält er einen zusätzlichen Bonus auf die Wirkung dieser Fähigkeit, in Abhängigkeit des Levels des Helden
    • Beispiel 1: Troll Stufe 10 mit der gewählten Spezialfähigkeit "Rüstung Stufe 1" erhält 3,56% mehr Leben, während der Krieger Stufe 10 für "Rüstung Stufe 1" nur 1,88% mehr Leben erhält
    • Beispiel 2: Paladin Stufe 10 mit der gewählten Spezialfähigkeit "Schlächter Stufe 1" macht den 2,16-fachen Schaden an Wächtern, während der Troll Stufe 10 mit "Schlächter Stufe 1" nur den 2-fachen Schaden macht
  • Für jede Stufe, angefangen mit Stufe 1, erhält der Held genau 1 Fähigkeitspunkt
    • Anmerkung: Es gibt einen Unterschied zwischen Statuspunkten (Angriff, Verteidigung und Leben) und Fähigkeitspunkten
    • Erst ab Stufe 5 können Fähigkeitspunkte eingesetzt werden
    • Eine Fähigkeit auszuwählen (bringt diese auf Stufe 1) kostet immer genau 1 Fähigkeitspunkt
    • Die Kosten für Fähigkeitspunkte steigen nach folgender Regel: 10, 20, 30, 40,... und haben keinen End-Wert
      • Einzige Ausnahme: "Eile" (Stufe 2 kostet 50 Punkte und Stufe 3 100 Punkte)
  • Fähigkeiten können alle 5 Stufen ausgewählt werden. Dann schlägt das System zwischen 1 und 3 Optionen vor, die man annehmen oder ablehnen kann und durch Schließen des Fensters lässt diese Entscheidung sich etwas aufschieben
    • Auf Stufe 5 werden immer 2 Fähigkeiten angeboten, wovon eine die empfohlene Spezialfähigkeit des Helden ist und die andere eine zufällige Fähigkeit
  • Die Boni der Fähigkeiten wirken auf die Basis-Werte der Einheiten, also schließen nicht die Boni durch z. B. Items mit ein

Übersicht aller Fähigkeiten

Fähigkeit Beschreibung Startwert Startwert (Spez) Information Kommentar
Schütze Erhöht den Schaden von Fernkampfwesen. 2,5%
Schwertkunst Erhöht den Schaden von Nahkampfwesen.
Zauberei Erhöht den Schaden von Magiewesen. 3,88%
Rüstung Erhöht das Leben der Wesen.
Belagerung Reduziert den Schaden des Kristallinen Katapults und beim Angriff eines Palastes den Bonus von Steinmantel und Kristallturm. 10% Katapultschaden, 5% Steinmantel und Kristallturm
Schamanensegen Erhöht die Wiederbelebung am Ende des Kampfes.
Gunst der Felundin Wesen erhalten ab Kampfrunde 2 die Chance auf Doppelschlag.
Fortuna Wesen erhalten ab Kampfrunde 2 die Chance kritischen Schaden anzurichten.
Eile Erhöht die Geschwindigkeit der Wesen.
Erkenntnis Erhöht die gewonnene Erfahrung pro Kampf.
Ehrfurcht Erhöht die Wiederbelebung von Wächtern.
Spähen Verleiht dem Held die Fähigkeit außerhalb des Irren Auges zu sehen.
Schlächter Erhöht den Schaden gegen Wächterwesen.
Gier Erhöht die erbeuteten Rohstoffe, Zutaten und Chance auf Items, bei Wächter- und Spieler-Angriffen.