Guides: Helden-Fähigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Xhodon 2
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Übersicht über die Start-Einheiten)
Zeile 170: Zeile 170:
  
 
=== Übersicht über die Start-Einheiten ===
 
=== Übersicht über die Start-Einheiten ===
 +
Es ist für einen frühen Start auch durchaus relevant, wie stark der 1. Helden-Pick dabei unterstützt, sofort bei Erscheinen des 1. Artefakts einen Stufe 2 Wächter (ca. 30 Midgardschlangen) zu erledigen. <br>
 +
Im Folgenden ein Vergleich, inkl. eines Artefakt-Wächter-Vergleichs bei zusätzlich 50 Kobolden:
 +
 +
{| class="wikitable"
 +
! style="text-align:left;"| Held
 +
! style="text-align:left;"| Starteinheiten
 +
! style="text-align:left;"| Werte
 +
! style="text-align:left;"| Artefakt-Wächter
 +
|-
 +
|Fee
 +
|5 Sturmfeen
 +
|0 Angriff, 50 Verteidigung, 500 Leben
 +
| -
 +
|-
 +
|Elfenmagierin
 +
|12 Kinder der Macht und 1 Elfenmagier
 +
|118 Angriff, 118 Verteidigung, 363 Leben
 +
|11 Runden
 +
|-
 +
|Paladin
 +
|20 Eiskrieger
 +
|40 Angriff, 40 Verteidigung, 800 Leben
 +
| -
 +
|-
 +
|Phönix
 +
|5 Feuerfeen
 +
|125 Angriff, 125 Verteidigung, 125 Leben
 +
|11 Runden
 +
|-
 +
|Bergtroll
 +
|7 Kobolde und 1 Steinwerfender Bergtroll
 +
|41 Angriff, 41 Verteidigung, 1175 Leben
 +
|23 Runden
 +
|-
 +
|Elf
 +
|5 Elfenbogenschützen
 +
|110 Angriff, 110 Verteidigung, 400 Leben
 +
|11 Runden
 +
|-
 +
|Halbriese
 +
|1 Singender Halbriese und 1 Baumriese
 +
|78 Angriff, 78 Verteidigung, 760 Leben
 +
|14 Runden
 +
|-
 +
|Krieger
 +
|10 Kriegerpriester
 +
|40 Angriff, 40 Verteidigung, 850 Leben
 +
| -
 +
|-
 +
|Zentaurin
 +
|5 Hysterische Zentauren und 5 Wilde Zentauren
 +
|110 Angriff, 100 Verteidigung, 320 Leben
 +
|12 Runden
 +
|-
 +
|Zwerg
 +
|3 Axtschwingende Zwerge und 2 Doppelaxtzwerge
 +
|45 Angriff, 44 Verteidigung, 1040 Leben
 +
|22 Runden
 +
|-
 +
|}
  
 
== Relevanz der Fähigkeiten für Spielweisen ==
 
== Relevanz der Fähigkeiten für Spielweisen ==

Version vom 14. Juli 2019, 21:52 Uhr

Ziel: Am Ende dieses Guides habt ihr einen Überblick über die verfügbaren Helden-Fähigkeiten und habt ausreichend Informationen, um die zu eurer Strategie passenden auszuwählen.

Allgemeines

Die Helden-Fähigkeiten wurden in Xhodon 2 zur 1. Zyklopenwelt im Juli 2019 getestet und dann eingeführt. Es ist die erste große Änderung zu Xhodon 1 und verändert viele Strategien und Spielweisen und ermöglicht eine höhere Individualität in den Spielweisen, aber auch eine bessere Fokussierung auf die "3 Pfade" (PvE, PvP oder Palastbau). Vor allem PvE-Spieler, die im Normalfall vor allem Einheiten mit viel Leben bauen, werden durch das Update gestärkt, da Fähigkeiten wie "Schlächter" den Schaden erheblich erhöhen können.

Grundlegende Details zu Fähigkeiten

  • Jeder Held kann genau 3 Fähigkeiten haben oder sogar 4, wenn er den letzten Slot durch den Einsatz von Runen oder dem Investment einer hohen Anzahl an Fähigkeitspunkten öffnet
  • Die Spezial-Fähigkeit ist keine eigene Fähigkeit, sondern informiert den Spieler über die "bevorzugte Fähigkeit" des entsprechenden Helden: Wählt der Held diese Fähigkeit als eine seiner 3-4, dann erhält er einen zusätzlichen Bonus auf die Wirkung dieser Fähigkeit, in Abhängigkeit des Levels des Helden
    • Beispiel 1: Troll Stufe 10 mit der gewählten Spezialfähigkeit "Rüstung Stufe 1" erhält 3,56% mehr Leben, während der Krieger Stufe 10 für "Rüstung Stufe 1" nur 1,88% mehr Leben erhält
    • Beispiel 2: Paladin Stufe 10 mit der gewählten Spezialfähigkeit "Schlächter Stufe 1" macht den 2,16-fachen Schaden an Wächtern, während der Troll Stufe 10 mit "Schlächter Stufe 1" nur den 2-fachen Schaden macht
    • Der Bonus für die Spezialfähigkeit anhand der Helden-Level ist bei einigen Fähigkeiten begrenzt
  • Für jede Stufe, angefangen mit Stufe 1, erhält der Held genau 1 Fähigkeitspunkt
    • Anmerkung: Es gibt einen Unterschied zwischen Statuspunkten (Angriff, Verteidigung und Leben) und Fähigkeitspunkten
    • Erst ab Stufe 5 können Fähigkeitspunkte eingesetzt werden
    • Eine Fähigkeit auszuwählen (bringt diese auf Stufe 1) kostet immer genau 1 Fähigkeitspunkt
    • Die Kosten für Fähigkeitspunkte steigen nach folgender Regel: 10, 20, 30, 40,... und haben keinen End-Wert
      • Einzige Ausnahme: "Eile" (Stufe 2 kostet 50 Punkte und Stufe 3 100 Punkte)
  • Fähigkeiten können alle 5 Stufen ausgewählt werden. Dann schlägt das System zwischen 1 und 3 Optionen vor, die man annehmen oder ablehnen kann und durch Schließen des Fensters lässt diese Entscheidung sich etwas aufschieben
    • Auf Stufe 5 werden immer 2 Fähigkeiten angeboten, wovon eine die empfohlene Spezialfähigkeit des Helden ist und die andere eine zufällige Fähigkeit
  • Die Boni der Fähigkeiten wirken auf die Basis-Werte der Einheiten, also schließen nicht die Boni durch z. B. Items mit ein

Übersicht aller Fähigkeiten

Fähigkeit Beschreibung Startwert Erhöhung pro Fähigkeiten-Level Spez.-Startwert (Lvl. 5!) Erhöhung pro Helden-Level (Spez.) Information Kommentar
Schütze Erhöht den Schaden von Fernkampfwesen. 2,5% 2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ... 3,88% 0,02% Fähigkeit nur eine jeweils pro Held möglich. Starke Steigerung bei höherem Level - sehr gut für das Lategame, da Bonus für Magier und Trolle.
Schwertkunst Erhöht den Schaden von Nahkampfwesen. 2,5% 2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ... 3,88% 0,02% Fähigkeit nur eine jeweils pro Held möglich. Starke Steigerung bei höherem Level - sehr gut für PvE'ler, da alle Wächterwesen und Lebenseinheiten Nahkampf sind.
Zauberei Erhöht den Schaden von Magiewesen. 2,5% 2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ... 3,88% 0,02% Fähigkeit nur eine jeweils pro Held möglich. Starke Steigerung bei höherem Level - seltener nützlich. Bei Fokus auf Kriegerpriester die einzige Stärkungsmöglichkeit, brauchbar für den Def-Helden mit Sturmfeen und sonst für PvP-Spieler mit vielen Feen.
Rüstung Erhöht das Leben der Wesen. 1,88% 2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ... 3,25% 0,06% - Skill vor allem für PvEler mit vielen Lebenseinheiten - durch starke Steigerung bei höherem Level sehr nützlich.
Belagerung Reduziert den Schaden des Kristallinen Katapults und beim Angriff eines Palastes den Bonus von Steinmantel und Kristallturm. 10% Katapultschaden, 5% Steinmantel und Kristallturm 10% Katapultschaden, 5% Steinmantel und Kristallturm - - Maximum: 75% Katapult / Steinmantel / Kristallturm Für PvPler ggfls. nützlich, kann im Lategame einer Runde durchaus Kriegs-entscheidend sein, um den Kristallkampf zu gewinnen.
Schamanensegen Erhöht die Wiederbelebung am Ende des Kampfes. 0,5% 0,5% 0,5% 0,01% Maximum: 95% PvE / PvP / KL Wiederbelebte Truppen sparen reines Mana. Starker Skill für alle, die oft kämpfen. Ermöglicht 1-Runden-PvE'lern Mana-effizienter zu werden. Auf dem Maximum 95% ist es Gegnern kaum möglich, Punkte zu zerstören.
Gunst der Felundin Wesen erhalten ab Kampfrunde 2 die Chance auf Doppelschlag. 5% 1% 6,9% 0,15% Maximum: 50% Nur für PvP'ler interessant, die häufig PvP auf "Augenhöhe" machen (>3 Runden).
Fortuna Wesen erhalten ab Kampfrunde 2 die Chance kritischen Schaden anzurichten. 5% Chance auf 1,5-fachen Schaden 0,5% Chance und 0,1-facher Schaden 5,28% Chance auf 1,68-fachen Schaden 0,04% Chance und 0,01-facher Schaden Maximum: 50% auf 4,5-fachen Schaden Nur für PvP'ler interessant, die häufig PvP auf "Augenhöhe" machen (>3 Runden).
Eile Erhöht die Geschwindigkeit der Wesen. -1 TPT für alle Wesen (max. 1 TPT) -1 TPT Geschwindigkeit und Begrenzung - - Teurer pro Stufe; Minimum: 1 TPT Macht die Truppen nicht stärker, was ein Nachteil ist. In langsamen Runden, für Spieler mit wenig Zeit, für PvP'ler, die oft kleinere Spieler (1 Runde) jagen und für Def-Helden durchaus eine spannende Fähigkeit. Durch Antike Sets können Truppengeschwindigkeiten auch reduziert werden, aber dann immer auf Kosten der Boni des AFK-Sets auf dem Weg zu Gegnern. Eile ermöglicht andere Truppenkonstellationen bei gleicher Flexibilität.
Erkenntnis Erhöht die gewonnene Erfahrung pro Kampf. 3% 3% 4,17% 0,03% - Recht nutzlos, was auch den Krieger zu einem fragwürdigen Pick macht. Strategischer Einsatz könnte sein, dass damit ein Held schneller gelevelt werden soll, um den Hauptskill stärker pushen zu können, jedoch ist durch die steigenden EP-Kosten der Einfluss zu gering.
Ehrfurcht Erhöht die Wiederbelebung von Wächtern. 4% 4% 5,17% 0,03% Verstärkt Wiederbelebungs-Items, wirkt nicht ohne Items. Kann PvE'ler erheblich stärken und insbesondere im Late-Game stellen Wächter eine sehr starke Hilfe dar. Wenn PvE'ler die Wächter zum Wächtern nutzen, spart diese Fähigkeit implizit auch wieder Mana.
Spähen Verleiht dem Held die Fähigkeit außerhalb des Irren Auges zu sehen. Sichtradius: 1 (eigenes Gebiet plus 4 zum "Kreuz"-Zeichen) 1 Sichtradius - - Wird bei Heldenbewegungen mit angezeigt. Recht nutzloser Skill. Am Anfang des Spiels könnte es hilfreich sein, im Prinzip aber nicht wirklich. Auch die Strategie, dass man dafür vllt. keine Paläste bauen muss, um die Sicht zu erweitern, geht nicht wirklich auf, da eine permanente Sicht auf Gegner essenziell ist.
Schlächter Erhöht den Schaden gegen Wächterwesen. 2-facher Schaden 0,2-facher Schaden 2,14-facher Schaden 0,005-facher Schaden Erhöht auch den Schaden gegen konvertierte Wächterwesen von Spielern. Einer der mächtigsten neuen Skills, vor allem für PvE'ler! Ein absolutes Must-have auf Held 1 oder 2. Durch diesen Skill werden Drachen-Events entschieden, er ist nützlich im PvP, da fast jeder auch Wächterwesen hat und er ermöglicht PvE'lern einen stärkeren Fokus auf Lebenseinheiten.
Gier Erhöht die erbeuteten Rohstoffe, Zutaten und Chance auf Items, bei Wächter- und Spieler-Angriffen. 5% Rohstoffe, 6% Zutaten, 5% Items 5% Rohstoffe, 6% Zutaten, 5% Items - - Rohstoffe bei Spieler-Angriffe ausgenommen. Ein umstrittener Skill, da er keine Auswirkungen auf den Kampf hat und das Item-finden auch dazu führt, dass man mehr graue Items findet. Jedoch ist das für Spieler mit wenig Zeit auch ein sehr nützlicher Skill und er macht alles etwas effizienter. Aktuell (Stand Juli 2019) ist es möglich, einen Helden mit Gier und ohne Truppen als Leiter eines Kriegslagers zu nutzen und in dieses Lager einen weiteren, eigenen Helden mit den Truppen zu schicken. Die Fähigkeit wirkt auf den Kampf als solches (solange der Kriegslager-Leiter ihn hat!) und nicht auf einzelne Helden. Das ermöglicht es, den Haupthelden "passiv" mit beim Wächtern zu unterstützen, sodass dafür kein Fähigkeiten-Slot verbraucht werden muss.

Helden-Empfehlungen

Wichtig

  • Der Paladin ist für den Spielstart fast eine Pflicht-Beschwörung: Durch den sicheren Schlächter-Skill auf Stufe 5 wird der Start erheblich beschleunigt. Zudem helfen die frühen Eiskrieger und der Bonus für die sehr lange im PvE relevanten Eiskrieger.


Stark

Schwach

Übersicht über die Start-Einheiten

Es ist für einen frühen Start auch durchaus relevant, wie stark der 1. Helden-Pick dabei unterstützt, sofort bei Erscheinen des 1. Artefakts einen Stufe 2 Wächter (ca. 30 Midgardschlangen) zu erledigen.
Im Folgenden ein Vergleich, inkl. eines Artefakt-Wächter-Vergleichs bei zusätzlich 50 Kobolden:

Held Starteinheiten Werte Artefakt-Wächter
Fee 5 Sturmfeen 0 Angriff, 50 Verteidigung, 500 Leben -
Elfenmagierin 12 Kinder der Macht und 1 Elfenmagier 118 Angriff, 118 Verteidigung, 363 Leben 11 Runden
Paladin 20 Eiskrieger 40 Angriff, 40 Verteidigung, 800 Leben -
Phönix 5 Feuerfeen 125 Angriff, 125 Verteidigung, 125 Leben 11 Runden
Bergtroll 7 Kobolde und 1 Steinwerfender Bergtroll 41 Angriff, 41 Verteidigung, 1175 Leben 23 Runden
Elf 5 Elfenbogenschützen 110 Angriff, 110 Verteidigung, 400 Leben 11 Runden
Halbriese 1 Singender Halbriese und 1 Baumriese 78 Angriff, 78 Verteidigung, 760 Leben 14 Runden
Krieger 10 Kriegerpriester 40 Angriff, 40 Verteidigung, 850 Leben -
Zentaurin 5 Hysterische Zentauren und 5 Wilde Zentauren 110 Angriff, 100 Verteidigung, 320 Leben 12 Runden
Zwerg 3 Axtschwingende Zwerge und 2 Doppelaxtzwerge 45 Angriff, 44 Verteidigung, 1040 Leben 22 Runden

Relevanz der Fähigkeiten für Spielweisen