Die Helden-Fähigkeiten wurden in Xhodon 2 zur 1. Zyklopenwelt im Juli 2019 getestet und dann eingeführt. Es ist die erste große Änderung zu Xhodon 1 und verändert viele Strategien und Spielweisen und ermöglicht eine höhere Individualität in den Spielweisen, aber auch eine bessere Fokussierung auf die "3 Pfade" (PvE, PvP oder Palastbau). Vor allem PvE-Spieler, die im Normalfall vor allem Einheiten mit viel Leben bauen, werden durch das Update gestärkt, da Fähigkeiten wie "Schlächter" den Schaden erheblich erhöhen können.
Fähigkeit
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Beschreibung
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Startwert
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Erhöhung pro Fähigkeiten-Level
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Spez.-Startwert (Lvl. 5!)
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Erhöhung pro Helden-Level (Spez.)
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Information
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Kommentar
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Schütze
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Erhöht den Schaden von Fernkampfwesen.
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2,5%
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2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ...
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3,88%
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0,02%
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Fähigkeit nur eine jeweils pro Held möglich.
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Starke Steigerung bei höherem Level - sehr gut für das Lategame, da Bonus für Magier und Trolle.
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Schwertkunst
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Erhöht den Schaden von Nahkampfwesen.
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2,5%
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2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ...
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3,88%
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0,02%
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Fähigkeit nur eine jeweils pro Held möglich.
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Starke Steigerung bei höherem Level - sehr gut für PvE'ler, da alle Wächterwesen und Lebenseinheiten Nahkampf sind.
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Zauberei
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Erhöht den Schaden von Magiewesen.
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2,5%
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2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ...
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3,88%
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0,02%
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Fähigkeit nur eine jeweils pro Held möglich.
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Starke Steigerung bei höherem Level - seltener nützlich. Bei Fokus auf Kriegerpriester die einzige Stärkungsmöglichkeit, brauchbar für den Def-Helden mit Sturmfeen und sonst für PvP-Spieler mit vielen Feen.
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Rüstung
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Erhöht das Leben der Wesen.
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1,88%
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2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ...
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3,25%
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0,06%
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-
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Skill vor allem für PvEler mit vielen Lebenseinheiten - durch starke Steigerung bei höherem Level sehr nützlich.
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Belagerung
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Reduziert den Schaden des Kristallinen Katapults und beim Angriff eines Palastes den Bonus von Steinmantel und Kristallturm.
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10% Katapultschaden, 5% Steinmantel und Kristallturm
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10% Katapultschaden, 5% Steinmantel und Kristallturm
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-
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-
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Maximum: 75% Katapult / Steinmantel / Kristallturm
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Für PvPler ggfls. nützlich, kann im Lategame einer Runde durchaus Kriegs-entscheidend sein, um den Kristallkampf zu gewinnen.
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Schamanensegen
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Erhöht die Wiederbelebung am Ende des Kampfes.
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0,5%
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0,5%
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0,5%
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0,01%
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Maximum: 95% PvE / PvP / KL
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Wiederbelebte Truppen sparen reines Mana. Starker Skill für alle, die oft kämpfen. Ermöglicht 1-Runden-PvE'lern Mana-effizienter zu werden. Auf dem Maximum 95% ist es Gegnern kaum möglich, Punkte zu zerstören.
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Gunst der Felundin
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Wesen erhalten ab Kampfrunde 2 die Chance auf Doppelschlag.
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5%
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1%
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6,9%
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0,15%
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Maximum: 50%
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Nur für PvP'ler interessant, die häufig PvP auf "Augenhöhe" machen (>3 Runden).
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Fortuna
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Wesen erhalten ab Kampfrunde 2 die Chance kritischen Schaden anzurichten.
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5% Chance auf 1,5-fachen Schaden
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0,5% Chance und 0,1-facher Schaden
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5,28% Chance auf 1,68-fachen Schaden
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0,04% Chance und 0,01-facher Schaden
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Maximum: 50% auf 4,5-fachen Schaden
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Nur für PvP'ler interessant, die häufig PvP auf "Augenhöhe" machen (>3 Runden).
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Eile
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Erhöht die Geschwindigkeit der Wesen.
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-1 TPT für alle Wesen (max. 1 TPT)
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-1 TPT Geschwindigkeit und Begrenzung
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-
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Teurer pro Stufe; Minimum: 1 TPT
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Macht die Truppen nicht stärker, was ein Nachteil ist. In langsamen Runden, für Spieler mit wenig Zeit, für PvP'ler, die oft kleinere Spieler (1 Runde) jagen und für Def-Helden durchaus eine spannende Fähigkeit. Durch Antike Sets können Truppengeschwindigkeiten auch reduziert werden, diese Sets sind jedoch oft sehr schwer zusammen zu bekommen. Eile ermöglicht andere Truppen-Konstellationen bei gleicher Flexibilität.
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Erkenntnis
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Erhöht die gewonnene Erfahrung pro Kampf.
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3%
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3%
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4,17%
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0,03%
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Mäßig nützlich, was auch den Krieger zu einem fragwürdigen Pick macht. Strategischer Einsatz könnte sein, dass damit ein Held schneller gelevelt werden soll, um den Hauptskill stärker pushen zu können, jedoch ist durch die steigenden EP-Kosten der Einfluss zu gering. Eine andere Strategie ist, damit das Helden-Level stärker zu pushen, um mehr Statuspunkte zu bekommen, was auch wiederum wie eine Aura für alle Truppentypen wirkt.
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Ehrfurcht
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Erhöht die Wiederbelebung von Wächtern.
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4%
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4%
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5,17%
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0,03%
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Verstärkt Wiederbelebungs-Items, wirkt nicht ohne Items.
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Kann PvE'ler erheblich stärken und insbesondere im Late-Game stellen Wächter eine sehr starke Hilfe dar. Wenn PvE'ler die Wächter zum Wächtern nutzen, spart diese Fähigkeit implizit auch wieder Mana.
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Spähen
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Verleiht dem Held die Fähigkeit außerhalb des Irren Auges zu sehen.
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Sichtradius: 1 (eigenes Gebiet plus 4 zum "Kreuz"-Zeichen)
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1 Sichtradius
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-
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-
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Wird bei Heldenbewegungen mit angezeigt.
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Recht nutzloser Skill. Am Anfang des Spiels könnte es hilfreich sein, im Prinzip aber nicht wirklich. Auch die Strategie, dass man dafür vllt. keine Paläste bauen muss, um die Sicht zu erweitern, geht nicht wirklich auf, da eine permanente Sicht auf Gegner essenziell ist.
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Schlächter
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Erhöht den Schaden gegen Wächterwesen.
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2-facher Schaden
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0,2-facher Schaden
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2,14-facher Schaden
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0,005-facher Schaden
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Erhöht auch den Schaden gegen konvertierte Wächterwesen von Spielern.
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Einer der mächtigsten neuen Skills, vor allem für PvE'ler! Ein absolutes Must-have auf Held 1 oder 2. Durch diesen Skill werden Drachen-Events entschieden, er ist nützlich im PvP, da fast jeder auch Wächterwesen hat und er ermöglicht PvE'lern einen stärkeren Fokus auf Lebenseinheiten.
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Gier
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Erhöht die erbeuteten Rohstoffe, Zutaten und Chance auf Items, bei Wächter- und Spieler-Angriffen.
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7% Rohstoffe, 6% Zutaten, 5% Items
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7% Rohstoffe, 6% Zutaten, 5% Items
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-
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-
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Rohstoffe bei Spieler-Angriffe ausgenommen.
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Ein umstrittener Skill, da er keine Auswirkungen auf den Kampf hat und das Item-finden auch dazu führt, dass man mehr graue Items findet. Jedoch ist das für Spieler mit wenig Zeit auch ein sehr nützlicher Skill und er macht alles etwas effizienter. Aktuell (Stand Juli 2019) ist es möglich, einen Helden mit Gier und ohne Truppen als Leiter eines Kriegslagers zu nutzen und in dieses Lager einen weiteren, eigenen Helden mit den Truppen zu schicken. Die Fähigkeit wirkt auf den Kampf als solches (solange der Kriegslager-Leiter ihn hat!) und nicht auf einzelne Helden. Das ermöglicht es, den Haupthelden "passiv" mit beim Wächtern zu unterstützen, sodass dafür kein Fähigkeiten-Slot verbraucht werden muss.
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Es ist für einen frühen Start auch durchaus relevant, wie stark der 1. Helden-Pick dabei unterstützt, sofort bei Erscheinen des 1. Artefakts einen Stufe 2 Wächter (ca. 30 Midgardschlangen) zu erledigen.
Im Folgenden ein Vergleich, inkl. eines Artefakt-Wächter-Vergleichs bei zusätzlich 50 Kobolden:
Held
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Starteinheiten
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Werte
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Artefakt-Wächter
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Fee
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5 Sturmfeen
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0 Angriff, 50 Verteidigung, 500 Leben
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Elfenmagierin
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12 Kinder der Macht und 1 Elfenmagier
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118 Angriff, 118 Verteidigung, 363 Leben
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11 Runden
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Paladin
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20 Eiskrieger
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40 Angriff, 40 Verteidigung, 800 Leben
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-
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Phönix
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5 Feuerfeen
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125 Angriff, 125 Verteidigung, 125 Leben
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11 Runden
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Bergtroll
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7 Kobolde und 1 Steinwerfender Bergtroll
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41 Angriff, 41 Verteidigung, 1175 Leben
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23 Runden
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Elf
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5 Elfenbogenschützen
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110 Angriff, 110 Verteidigung, 400 Leben
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11 Runden
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Halbriese
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1 Singender Halbriese und 1 Baumriese
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78 Angriff, 78 Verteidigung, 760 Leben
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14 Runden
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Krieger
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10 Kriegerpriester
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40 Angriff, 40 Verteidigung, 850 Leben
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-
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Zentaurin
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5 Hysterische Zentauren und 5 Wilde Zentauren
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110 Angriff, 100 Verteidigung, 320 Leben
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12 Runden
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Zwerg
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3 Axtschwingende Zwerge und 2 Doppelaxtzwerge
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45 Angriff, 44 Verteidigung, 1040 Leben
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22 Runden
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Fähigkeit
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Nutzen PvP
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Nutzen PvE
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Schütze
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Hoch - viele PvP-Truppentypen haben Fernkampf, außerdem auch beide Endgame-Truppentypen.
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Mittel - viele Truppentypen haben Fernkampf, jedoch ist Schwertkunst für PvE'ler wichtiger und diese Fähigkeiten schließen sich aus.
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Schwertkunst
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Mittel - viele gute Truppentypen haben Nahkampf, jedoch ist Schütze besser für PvP'ler und diese Fähigkeiten schließen sich aus.
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Hoch - alle Wächterwesen und alle Wesen mit viel Leben haben Nahkampf, ein "Must-have"!
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Zauberei
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Mittel - für Def-Helden nützlich, insgesamt ist Schütze besser.
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Gering - für Def-Helden und Kriegerpriester-Strategien nutzbar, insgesamt aber eher schwach.
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Rüstung
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Mittel - Leben ist immer nützlich bei vielen Kämpfen, jedoch bevorzugen PvP'ler mehr Schaden.
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Hoch - Leben ist das A und O bei PvE'lern, außerdem profitieren alle Truppentypen davon und ein prozentualer Wert lohnt sich insbesondere bei hohen Zahlen.
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Belagerung
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Mittel - kann durchaus Spiel-entscheidend sein und die Verluste gegen einige Palabauer immens verringern. Jedoch saven Gegner oft und es gibt nicht viele Spieler mit Fokus auf Verteidigungs-Gebäude. Fürs Endgame jedoch sicherlich eine Überlegung wert.
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Gering - kein Nutzen gegenüber PvE-Zielen.
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Schamanensegen
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Hoch - PvP-Spieler haben häufig wenig Mana und diese Fähigkeit spart Mana und macht PvP weniger teuer. Gleichzeitig bleiben die gewonnenen Erfahrungspunkte die gleichen.
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Mittel - auch PvE-Spieler sparen gerne Mana ein und diese Fähigkeit ist eine der wenigen, die 1-Runden-Kämpfe noch effizienter machen können. Gleichzeitig ist bei 1-Runden-Kämpfen, wie es beim Wächtern oft der Fall ist, der Effekt nicht so stark bemerkbar.
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Gunst der Felundin
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Mittel - einer der neuen Skills, die vor allem für PvP'ler interessant sein sollen. Sind sie auch - sofern die Kämpfe über viele Runden gehen. Da in Xhodon viel gesaved wird und viele Kämpfe eher gegen oder als Übermacht stattfinden, ist der Nutzen (ab Runde 2!) gemäßigt.
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Gering - PvE'ler wollen möglichst 1-Runden-Kämpfe.
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Fortuna
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Mittel - einer der neuen Skills, die vor allem für PvP'ler interessant sein sollen. Sind sie auch - sofern die Kämpfe über viele Runden gehen. Da in Xhodon viel gesaved wird und viele Kämpfe eher gegen oder als Übermacht stattfinden, ist der Nutzen (ab Runde 2!) gemäßigt.
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Gering - PvE'ler wollen möglichst 1-Runden-Kämpfe.
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Eile
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Mittel - Geschmackssache, da viele PvP'ler Geduld haben und lieber Stärke im Kampf haben wollen. Außerdem gibt es sehr viele gute und auch schnelle PvP-Truppentypen. Auf der anderen Seite ermöglicht eine hohe Geschwindigkeit auch neue Strategien und mehr Überraschungsmoment: TPT 1 mit voller Truppe unterwegs zu sein hat Stil.
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Mittel - Geschmackssache, da auf der einen Seite PvE'ler viel unterwegs sind und es viele starke PvE-Truppentypen mit >TPT 2 gibt, auf der anderen Seite macht es den Kampf an sich nicht effizienter.
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Erkenntnis
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Gering - mehr EP ist eine gute Sache, aber bei nur 3-4 Fähigkeiten ist der Nutzen im Vergleich zu gering.
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Gering - mehr EP ist eine gute Sache, aber bei nur 3-4 Fähigkeiten ist der Nutzen im Vergleich zu gering.
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Ehrfurcht
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Gering - auch PvP'ler wächtern, auch um die Armee zu vergrößern, jedoch ist das nicht der Fokus und es hilft nur bedingt in Kämpfen gegen andere Spieler.
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Hoch - mehr Wiederbelebung von Wächtern heißt auch, dass man mehr Wächterwesen mit zum Wächtern nehmen kann, was Mana viel Mana sparen kann. Außerdem stellen Wächterwesen einen wichtigen Teil der Verteidigung als PvE'ler dar.
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Spähen
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Gering - am Anfang des Spiels vllt. hilfreich, im Prinzip aber ohne großen Nutzen.
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Gering - am Anfang des Spiels vllt. hilfreich, im Prinzip aber ohne großen Nutzen.
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Schlächter
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Mittel - Schaden gegen Wächterwesen hilft in Kämpfen, vor allem gegen PvE'ler, außerdem gehen auch PvP'ler gerne mal Wächtern und die Stärkung ist extrem(!) nützlich.
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Hoch - Der #1-Skill für PvE'ler und überhaupt für (PvE-)Events extrem wichtig.
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Gier
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Mittel - mehr Zutaten sind eine gute Sache und die für PvP'ler eher teuren PvE-Kämpfe werden etwas effizienter und die PvP-Items sind schneller zu finden. Jedoch muss man sich überlegen, ob das auf dem Haupt-Helden wirklich Platz findet.
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Hoch - Der Nutzen ist schon gewaltig. Aktuell (Juli 2019) kann man einen 2. Helden als Kriegslager-Führer mit Gier, ohne Truppen, einsetzen und erhält den Bonus dann mit dem Haupt-Helden. Das ist relativ optimal, wenn das nicht mehr funktioniert, wird Gier beinahe eine Pflicht-Fähigkeit für aktive PvE'ler.
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