Guides: Helden-Fähigkeiten
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Die Helden-Fähigkeiten wurden in Xhodon 2 zur 1. Zyklopenwelt im Juli 2019 getestet und dann eingeführt. Es ist die erste große Änderung zu Xhodon 1 und verändert viele Strategien und Spielweisen und ermöglicht eine höhere Individualität in den Spielweisen, aber auch eine bessere Fokussierung auf die "3 Pfade" (PvE, PvP oder Palastbau). Vor allem PvE-Spieler, die im Normalfall vor allem Einheiten mit viel Leben bauen, werden durch das Update gestärkt, da Fähigkeiten wie "Schlächter" den Schaden erheblich erhöhen können.
Grundlegende Details zu Fähigkeiten
- Jeder Held kann genau 3 Fähigkeiten haben oder sogar 4, wenn er den letzten Slot durch den Einsatz von Runen oder dem Investment einer hohen Anzahl an Fähigkeitspunkten öffnet
- Die Spezial-Fähigkeit ist keine eigene Fähigkeit, sondern informiert den Spieler über die "bevorzugte Fähigkeit" des entsprechenden Helden: Wählt der Held diese Fähigkeit als eine seiner 3-4, dann erhält er einen zusätzlichen Bonus auf die Wirkung dieser Fähigkeit, in Abhängigkeit des Levels des Helden
- Beispiel 1: Troll Stufe 10 mit der gewählten Spezialfähigkeit "Rüstung Stufe 1" erhält 3,56% mehr Leben, während der Krieger Stufe 10 für "Rüstung Stufe 1" nur 1,88% mehr Leben erhält
- Beispiel 2: Paladin Stufe 10 mit der gewählten Spezialfähigkeit "Schlächter Stufe 1" macht den 2,16-fachen Schaden an Wächtern, während der Troll Stufe 10 mit "Schlächter Stufe 1" nur den 2-fachen Schaden macht
- Der Bonus für die Spezialfähigkeit anhand der Helden-Level ist bei einigen Fähigkeiten begrenzt
- Für jede Stufe, angefangen mit Stufe 1, erhält der Held genau 1 Fähigkeitspunkt
- Anmerkung: Es gibt einen Unterschied zwischen Statuspunkten (Angriff, Verteidigung und Leben) und Fähigkeitspunkten
- Erst ab Stufe 5 können Fähigkeitspunkte eingesetzt werden
- Eine Fähigkeit auszuwählen (bringt diese auf Stufe 1) kostet immer genau 1 Fähigkeitspunkt
- Die Kosten für Fähigkeitspunkte steigen nach folgender Regel: 10, 20, 30, 40,... und haben keinen End-Wert
- Einzige Ausnahme: "Eile" (Stufe 2 kostet 50 Punkte und Stufe 3 100 Punkte)
- Fähigkeiten können alle 5 Stufen ausgewählt werden. Dann schlägt das System zwischen 1 und 3 Optionen vor, die man annehmen oder ablehnen kann und durch Schließen des Fensters lässt diese Entscheidung sich etwas aufschieben
- Auf Stufe 5 werden immer 2 Fähigkeiten angeboten, wovon eine die empfohlene Spezialfähigkeit des Helden ist und die andere eine zufällige Fähigkeit
- Die Boni der Fähigkeiten wirken auf die Basis-Werte der Einheiten, also schließen nicht die Boni durch z. B. Items mit ein
Übersicht aller Fähigkeiten
Fähigkeit | Beschreibung | Startwert | Erhöhung pro Fähigkeiten-Level | Spez.-Startwert (Lvl. 5!) | Erhöhung pro Helden-Level (Spez.) | Information | Kommentar |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Schütze | Erhöht den Schaden von Fernkampfwesen. | 2,5% | 2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ... | 3,88% | 0,02% | Fähigkeit nur eine jeweils pro Held möglich. | Starke Steigerung bei höherem Level - sehr gut für das Lategame, da Bonus für Magier und Trolle. |
Schwertkunst | Erhöht den Schaden von Nahkampfwesen. | 2,5% | 2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ... | 3,88% | 0,02% | Fähigkeit nur eine jeweils pro Held möglich. | Starke Steigerung bei höherem Level - sehr gut für PvE'ler, da alle Wächterwesen und Lebenseinheiten Nahkampf sind. |
Zauberei | Erhöht den Schaden von Magiewesen. | 2,5% | 2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ... | 3,88% | 0,02% | Fähigkeit nur eine jeweils pro Held möglich. | Starke Steigerung bei höherem Level - seltener nützlich. Bei Fokus auf Kriegerpriester die einzige Stärkungsmöglichkeit, brauchbar für den Def-Helden mit Sturmfeen und sonst für PvP-Spieler mit vielen Feen. |
Rüstung | Erhöht das Leben der Wesen. | 1,88% | 2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ... | 3,25% | 0,06% | - | Skill vor allem für PvEler mit vielen Lebenseinheiten - durch starke Steigerung bei höherem Level sehr nützlich. |
Belagerung | Reduziert den Schaden des Kristallinen Katapults und beim Angriff eines Palastes den Bonus von Steinmantel und Kristallturm. | 10% Katapultschaden, 5% Steinmantel und Kristallturm | 10% Katapultschaden, 5% Steinmantel und Kristallturm | - | - | Maximum: 75% Katapult / Steinmantel / Kristallturm | Für PvPler ggfls. nützlich, kann im Lategame einer Runde durchaus Kriegs-entscheidend sein, um den Kristallkampf zu gewinnen. |
Schamanensegen | Erhöht die Wiederbelebung am Ende des Kampfes. | 0,5% | 0,5% | 0,5% | 0,01% | Maximum: 95% PvE / PvP / KL | Wiederbelebte Truppen sparen reines Mana. Starker Skill für alle, die oft kämpfen. Ermöglicht 1-Runden-PvE'lern Mana-effizienter zu werden. Auf dem Maximum 95% ist es Gegnern kaum möglich, Punkte zu zerstören. |
Gunst der Felundin | Wesen erhalten ab Kampfrunde 2 die Chance auf Doppelschlag. | 5% | 1% | 6,9% | 0,15% | Maximum: 50% | Nur für PvP'ler interessant, die häufig PvP auf "Augenhöhe" machen (>3 Runden). |
Fortuna | Wesen erhalten ab Kampfrunde 2 die Chance kritischen Schaden anzurichten. | 5% Chance auf 1,5-fachen Schaden | 0,5% Chance und 0,1-facher Schaden | 5,28% Chance auf 1,68-fachen Schaden | 0,04% Chance und 0,01-facher Schaden | Maximum: 50% auf 4,5-fachen Schaden | Nur für PvP'ler interessant, die häufig PvP auf "Augenhöhe" machen (>3 Runden). |
Eile | Erhöht die Geschwindigkeit der Wesen. | -1 TPT für alle Wesen (max. 1 TPT) | -1 TPT Geschwindigkeit und Begrenzung | - | - | Teurer pro Stufe; Minimum: 1 TPT | Macht die Truppen nicht stärker, was ein Nachteil ist. In langsamen Runden, für Spieler mit wenig Zeit, für PvP'ler, die oft kleinere Spieler (1 Runde) jagen und für Def-Helden durchaus eine spannende Fähigkeit. Durch Antike Sets können Truppengeschwindigkeiten auch reduziert werden, aber dann immer auf Kosten der Boni des AFK-Sets auf dem Weg zu Gegnern. Eile ermöglicht andere Truppenkonstellationen bei gleicher Flexibilität. |
Erkenntnis | Erhöht die gewonnene Erfahrung pro Kampf. | 3% | 3% | 4,17% | 0,03% | - | Recht nutzlos, was auch den Krieger zu einem fragwürdigen Pick macht. Strategischer Einsatz könnte sein, dass damit ein Held schneller gelevelt werden soll, um den Hauptskill stärker pushen zu können, jedoch ist durch die steigenden EP-Kosten der Einfluss zu gering. |
Ehrfurcht | Erhöht die Wiederbelebung von Wächtern. | 4% | 4% | 5,17% | 0,03% | Verstärkt Wiederbelebungs-Items, wirkt nicht ohne Items. | Kann PvE'ler erheblich stärken und insbesondere im Late-Game stellen Wächter eine sehr starke Hilfe dar. Wenn PvE'ler die Wächter zum Wächtern nutzen, spart diese Fähigkeit implizit auch wieder Mana. |
Spähen | Verleiht dem Held die Fähigkeit außerhalb des Irren Auges zu sehen. | Sichtradius: 1 (eigenes Gebiet plus 4 zum "Kreuz"-Zeichen) | 1 Sichtradius | - | - | Wird bei Heldenbewegungen mit angezeigt. | Recht nutzloser Skill. Am Anfang des Spiels könnte es hilfreich sein, im Prinzip aber nicht wirklich. Auch die Strategie, dass man dafür vllt. keine Paläste bauen muss, um die Sicht zu erweitern, geht nicht wirklich auf, da eine permanente Sicht auf Gegner essenziell ist. |
Schlächter | Erhöht den Schaden gegen Wächterwesen. | 2-facher Schaden | 0,2-facher Schaden | 2,14-facher Schaden | 0,005-facher Schaden | Erhöht auch den Schaden gegen konvertierte Wächterwesen von Spielern. | Einer der mächtigsten neuen Skills, vor allem für PvE'ler! Ein absolutes Must-have auf Held 1 oder 2. Durch diesen Skill werden Drachen-Events entschieden, er ist nützlich im PvP, da fast jeder auch Wächterwesen hat und er ermöglicht PvE'lern einen stärkeren Fokus auf Lebenseinheiten. |
Gier | Erhöht die erbeuteten Rohstoffe, Zutaten und Chance auf Items, bei Wächter- und Spieler-Angriffen. | 5% Rohstoffe, 6% Zutaten, 5% Items | 5% Rohstoffe, 6% Zutaten, 5% Items | - | - | Rohstoffe bei Spieler-Angriffe ausgenommen. | Ein umstrittener Skill, da er keine Auswirkungen auf den Kampf hat und das Item-finden auch dazu führt, dass man mehr graue Items findet. Jedoch ist das für Spieler mit wenig Zeit auch ein sehr nützlicher Skill und er macht alles etwas effizienter. Aktuell (Stand Juli 2019) ist es möglich, einen Helden mit Gier und ohne Truppen als Leiter eines Kriegslagers zu nutzen und in dieses Lager einen weiteren, eigenen Helden mit den Truppen zu schicken. Die Fähigkeit wirkt auf den Kampf als solches (solange der Kriegslager-Leiter ihn hat!) und nicht auf einzelne Helden. Das ermöglicht es, den Haupthelden "passiv" mit beim Wächtern zu unterstützen, sodass dafür kein Fähigkeiten-Slot verbraucht werden muss. |
Helden-Empfehlungen
Wichtig
- Der Paladin ist für den Spielstart fast eine Pflicht-Beschwörung: Durch den sicheren Schlächter-Skill auf Stufe 5 wird der Start erheblich beschleunigt. Zudem helfen die frühen Eiskrieger und der Bonus für die sehr lange im PvE relevanten Eiskrieger.
Stark
- Die Fee wird für viele Spieler auch ein "Must-have" sein, da sie die Sturmfeen verstärkt. Die Spezialfähigkeit (Fortuna) ist nicht optimal für einen Def-Hero, aber es ist ok. Viele Spieler wollen möglichst starke Sturmfeen auf ihrem Def-Helden haben - wegen des Erstschlags - daher ein starker Held.
- Die Elfenmagierin stärkt eine frühe und eine späte Einheit, was gut balanced und vor allem interessant für PvP-Spieler ist. Außerdem ist die Spezialfähigkeit (Zauberei) eine der Typ-Stärkungen und wirkt auch auf die im PvP sehr relevanten Feuerfeen.
- Der Phönix verstärkt die das ganze Spiel durch sehr beliebten Feuerfeen und erhöht mit der Spezial-Fähigkeit (Schamanensegen) die Wiederbelebung. Eine gute Kombination.
- Der Bergtroll verstärkt eine frühe und eine späte Einheit, was gut balanced ist und vor allem interessant für PvE-Spieler ist. Jedoch werden Kobole nur sehr kurzzeitig genutzt, da sie TPT 4 sind und schnell von Eiskriegern abgelöst werden. Die Spezial-Fähigkeit (Rüstung) dagegen ist durchweg für alle Einheiten hilfreich und sehr stark, vor allem für PvE-Spieler.
- Der Elf verstärkt nur Bogenschützen, hat dafür aber eine sehr nützliche Spezial-Fähigkeit (Schütze).
- Der Halbriese verstärkt eine Lebens- und eine Angriffseinheit. Beide sind erst spät im Spiel zu bekommen. Dafür ist die Spezial-Fähigkeit (Schwertkunst) extrem nützlich, da viele Truppentypen Nahkampf haben, inkl. aller Wächterwesen.
- Die Zentaurin stärkt zwei der beliebtesten PvP-Einheiten, die sehr lange das Spiel dominieren. Ihre Spezialfähigkeit (Gunst der Felundin) hilft ebenfalls in schwierigen Kämpfen.
- Der Zwerg stärkt die beliebten Zwergen-Truppen, die es bereits im Mid-Game gibt und die recht lange sehr nützlich sind. Die Spezial-Fähigkeit (Ehrfurcht) ist zudem für PvE'ler durchaus interessant.
Schwach
- Der Krieger stärkt nur eine Einheit (Kriegerpriester) und seine Spezialfähigkeit (Erkenntnis) hat keinen hohen strategischen Wert.
Übersicht über die Start-Einheiten
Es ist für einen frühen Start auch durchaus relevant, wie stark der 1. Helden-Pick dabei unterstützt, sofort bei Erscheinen des 1. Artefakts einen Stufe 2 Wächter (ca. 30 Midgardschlangen) zu erledigen.
Im Folgenden ein Vergleich, inkl. eines Artefakt-Wächter-Vergleichs bei zusätzlich 50 Kobolden:
Held | Starteinheiten | Werte | Artefakt-Wächter |
---|---|---|---|
Fee | 5 Sturmfeen | 0 Angriff, 50 Verteidigung, 500 Leben | - |
Elfenmagierin | 12 Kinder der Macht und 1 Elfenmagier | 118 Angriff, 118 Verteidigung, 363 Leben | 11 Runden |
Paladin | 20 Eiskrieger | 40 Angriff, 40 Verteidigung, 800 Leben | - |
Phönix | 5 Feuerfeen | 125 Angriff, 125 Verteidigung, 125 Leben | 11 Runden |
Bergtroll | 7 Kobolde und 1 Steinwerfender Bergtroll | 41 Angriff, 41 Verteidigung, 1175 Leben | 23 Runden |
Elf | 5 Elfenbogenschützen | 110 Angriff, 110 Verteidigung, 400 Leben | 11 Runden |
Halbriese | 1 Singender Halbriese und 1 Baumriese | 78 Angriff, 78 Verteidigung, 760 Leben | 14 Runden |
Krieger | 10 Kriegerpriester | 40 Angriff, 40 Verteidigung, 850 Leben | - |
Zentaurin | 5 Hysterische Zentauren und 5 Wilde Zentauren | 110 Angriff, 100 Verteidigung, 320 Leben | 12 Runden |
Zwerg | 3 Axtschwingende Zwerge und 2 Doppelaxtzwerge | 45 Angriff, 44 Verteidigung, 1040 Leben | 22 Runden |