Guides: Helden-Fähigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 14. Juli 2019, 15:55 Uhr

Ziel: Am Ende dieses Guides habt ihr einen Überblick über die verfügbaren Helden-Fähigkeiten und habt ausreichend Informationen, um die zu eurer Strategie passenden auszuwählen.

Allgemeines

Die Helden-Fähigkeiten wurden in Xhodon 2 zur 1. Zyklopenwelt im Juli 2019 getestet und dann eingeführt. Es ist die erste große Änderung zu Xhodon 1 und verändert viele Strategien und Spielweisen und ermöglicht eine höhere Individualität in den Spielweisen, aber auch eine bessere Fokussierung auf die "3 Pfade" (PvE, PvP oder Palastbau). Vor allem PvE-Spieler, die im Normalfall vor allem Einheiten mit viel Leben bauen, werden durch das Update gestärkt, da Fähigkeiten wie "Schlächter" den Schaden erheblich erhöhen können.

Grundlegende Details zu Fähigkeiten

  • Jeder Held kann genau 3 Fähigkeiten haben oder sogar 4, wenn er den letzten Slot durch den Einsatz von Runen oder dem Investment einer hohen Anzahl an Fähigkeitspunkten öffnet
  • Die Spezial-Fähigkeit ist keine eigene Fähigkeit, sondern informiert den Spieler über die "bevorzugte Fähigkeit" des entsprechenden Helden: Wählt der Held diese Fähigkeit als eine seiner 3-4, dann erhält er einen zusätzlichen Bonus auf die Wirkung dieser Fähigkeit, in Abhängigkeit des Levels des Helden
    • Beispiel 1: Troll Stufe 10 mit der gewählten Spezialfähigkeit "Rüstung Stufe 1" erhält 3,56% mehr Leben, während der Krieger Stufe 10 für "Rüstung Stufe 1" nur 1,88% mehr Leben erhält
    • Beispiel 2: Paladin Stufe 10 mit der gewählten Spezialfähigkeit "Schlächter Stufe 1" macht den 2,16-fachen Schaden an Wächtern, während der Troll Stufe 10 mit "Schlächter Stufe 1" nur den 2-fachen Schaden macht
    • Der Bonus für die Spezialfähigkeit anhand der Helden-Level ist bei einigen Fähigkeiten begrenzt
  • Für jede Stufe, angefangen mit Stufe 1, erhält der Held genau 1 Fähigkeitspunkt
    • Anmerkung: Es gibt einen Unterschied zwischen Statuspunkten (Angriff, Verteidigung und Leben) und Fähigkeitspunkten
    • Erst ab Stufe 5 können Fähigkeitspunkte eingesetzt werden
    • Eine Fähigkeit auszuwählen (bringt diese auf Stufe 1) kostet immer genau 1 Fähigkeitspunkt
    • Die Kosten für Fähigkeitspunkte steigen nach folgender Regel: 10, 20, 30, 40,... und haben keinen End-Wert
      • Einzige Ausnahme: "Eile" (Stufe 2 kostet 50 Punkte und Stufe 3 100 Punkte)
  • Fähigkeiten können alle 5 Stufen ausgewählt werden. Dann schlägt das System zwischen 1 und 3 Optionen vor, die man annehmen oder ablehnen kann und durch Schließen des Fensters lässt diese Entscheidung sich etwas aufschieben
    • Auf Stufe 5 werden immer 2 Fähigkeiten angeboten, wovon eine die empfohlene Spezialfähigkeit des Helden ist und die andere eine zufällige Fähigkeit
  • Die Boni der Fähigkeiten wirken auf die Basis-Werte der Einheiten, also schließen nicht die Boni durch z. B. Items mit ein

Übersicht aller Fähigkeiten

Fähigkeit Beschreibung Startwert Erhöhung pro Fähigkeiten-Level Spez.-Startwert (Lvl. 5!) Erhöhung pro Helden-Level (Spez.) Information Kommentar
Schütze Erhöht den Schaden von Fernkampfwesen. 2,5% 2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ... 3,88% 0,02% Fähigkeit nur eine jeweils pro Held möglich.
Schwertkunst Erhöht den Schaden von Nahkampfwesen. 2,5% 2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ... 3,88% 0,02% Fähigkeit nur eine jeweils pro Held möglich.
Zauberei Erhöht den Schaden von Magiewesen. 2,5% 2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ... 3,88% 0,02% Fähigkeit nur eine jeweils pro Held möglich.
Rüstung Erhöht das Leben der Wesen. 1,88% 2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ... 3,25% -
Belagerung Reduziert den Schaden des Kristallinen Katapults und beim Angriff eines Palastes den Bonus von Steinmantel und Kristallturm. 10% Katapultschaden, 5% Steinmantel und Kristallturm 10% Katapultschaden, 5% Steinmantel und Kristallturm - - Maximum: 75% Katapult / Steinmantel / Kristallturm
Schamanensegen Erhöht die Wiederbelebung am Ende des Kampfes. 0,5% 0,5% 0,5% Maximum: 95% PvE / PvP / KL
Gunst der Felundin Wesen erhalten ab Kampfrunde 2 die Chance auf Doppelschlag. 5% 1% 6,9% 0,15% Maximum: 50%
Fortuna Wesen erhalten ab Kampfrunde 2 die Chance kritischen Schaden anzurichten. 5% Chance auf 1,5-fachen Schaden 0,5% Chance und 0,1-facher Schaden 5,28% Chance auf 1,68-fachen Schaden 0,04% Chance und 0,01-facher Schaden Maximum: 50% auf 4,5-fachen Schaden
Eile Erhöht die Geschwindigkeit der Wesen. -1 TPT für alle Wesen (max. 1 TPT) -1 TPT Geschwindigkeit und Begrenzung - - Teurer pro Stufe; Minimum: 1 TPT
Erkenntnis Erhöht die gewonnene Erfahrung pro Kampf. 3% 3% 4,17% 0,03% -
Ehrfurcht Erhöht die Wiederbelebung von Wächtern. 4% 4% 5,17% 0,03% Verstärkt Wiederbelebungs-Items, wirkt nicht ohne Items.
Spähen Verleiht dem Held die Fähigkeit außerhalb des Irren Auges zu sehen. Sichtradius: 1 (eigenes Gebiet plus 4 zum "Kreuz"-Zeichen) 1 Sichtradius - - Wird bei Heldenbewegungen mit angezeigt.
Schlächter Erhöht den Schaden gegen Wächterwesen. 2-facher Schaden 0,2-facher Schaden 2,14-facher Schaden 0,005-facher Schaden Erhöht auch den Schaden gegen konvertierte Wächterwesen von Spielern.
Gier Erhöht die erbeuteten Rohstoffe, Zutaten und Chance auf Items, bei Wächter- und Spieler-Angriffen. 5% Rohstoffe, 6% Zutaten, 5% Items 5% Rohstoffe, 6% Zutaten, 5% Items - - Rohstoffe bei Spieler-Angriffe ausgenommen.