Kampfsystem: Unterschied zwischen den Versionen
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== Kampfwerte == | == Kampfwerte == |
Version vom 19. Dezember 2008, 11:29 Uhr
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Verwandte Themen:
Inhaltsverzeichnis
Kampfvarianten
Held gegen Palast
Auf der Seite des Verteidigers kämpfen mit:
- Palast
- Eigene Helden auf dem Palast (auch Pegasus Helden!)
- Eigene oder verbündete Helden im Gebiet mit Gebietsverteidigung
- Fremde Helden auf dem Palast mit Talverteidigung
- Ein Kriegslager kämpft immer mit, wenn der Kriegslager Anführer mitkämpfen würde. Sollte ein anderer Held im Kriegslager durch die oben genannten Gründe mitkämpfen, der Kriegslager Anführer aber nicht, so kämpft der Held nicht mit.
Held gegen Held
Auf der Seite des Verteidigers kämpfen mit:
- Held
- Eigene Helden im gleichen Tal (außer Pegasus Helden!)
- Eigener oder verbündeter Palast unter dem Held
- Eigene oder verbündete Helden mit Gebietsverteidigung im Gebiet
- Helden mit Talverteidigung
- Wenn der Held in einem Kriegslager ist: das ganze Kriegslager. Mitkämpfer werden so bestimmt, als ob der Kriegslager Anführer angegriffen wurde.
Kampfwerte
Die Wesen unterscheiden sich in den folgenden Kampfwerten:
Angriff: Gibt an wie viel Schaden das Wesen bei einem Angriff pro Kampfrunde macht. Verteidigung: Gibt an wie viel Schaden das Wesen im Verteidigungsfall pro Kampfrunde macht. Leben: Gibt an wie viel Schaden ein Wesen aushalten kann. Je mehr Schaden ein Wesen erhalten hat, desto weniger Schaden richtet es in späteren Kampfrunden an. Geschwindigkeit (TpG): TpG steht für "Ticks pro Gebiet", also die Anzahl an Ticks, die ein Wesen braucht, um ein Gebiet zu durchwandern oder in einem Gebiet ein Ziel zu erreichen. Die Geschwindigkeiten der Wesen variieren zwischen 2 TpG und 5 TpG.
Die Wesen sind grundlegend in zwei Kategorien zu unterteilen, zum einen diejenigen mit vielen Lebenspunkten und zum anderen diejenigen mit hohen Angriffs- und Verteidigungswerten.
Die Effekte, die Wesen verstärken, wie z.B. die Heldenattribute, wirken prozentual und deshalb bei höheren Werten stärker.
Jedes Wesen mit Ausnahme von Einhornwagen, Dracheneiern und Sturmfeen hat einen starken und einen schwachen Vorteil sowie einen starken und einen schwachen Nachteil. Diese könnt ihr auch in der Weisheit nachlesen.
- Beispiel
- Wesen A hat 1 Angriffspunkt, 1 Verteidigungspunkt und 10 Lebenspunkte, und
- Wesen B hat 2 Angriffspunkte, 2 Verteidigungspunkte und 20 Lebenspunkte.
Wenn nun 1000 Wesen A gegen 500 Wesen B kämpfen und auf keiner Seite die Wesen verstärkt werden, dann geht der Kampf unentschieden aus. Falls nun im gleichen Kampf beide Seiten einen identischen Helden haben, der die Wesen verstärkt, dann gewinnen die 500 Wesen B.
Verwaltung
Die Voraussetzungen für die Wesen und deren Kampfwerte finden sich in der Weisheit oder auf der jeweiligen Wiki-Seite. Die Wesenwerte und -kosten sind zusätzlich in einer externen Tabelle aufgelistet: Wesentabelle
Beschworen werden die Wesen im Xhodotorischen Kokon oder in der Zuchtstation. Je höher diese Gebäude ausgebaut sind, desto schneller können die Wesen beschworen werden. Der Raum, den eine Einheit beim Beschwören und in der Geheimen Grotte benötigt, bestimmt sich wie folgt:
Raum = Manakosten der Einheit * 4
Neu belebte Wesen sind im Palasthof zu finden. Wesen müssen einem Helden zugeordnet werden, wenn man sie bewegen möchte. Bei der Heldenseite kannst du auf den Helden klicken um ihm Wesen zuzuordnen oder zu entfernen. Zum Bewegen schickt man den Helden los, alle ihm zugeordneten Wesen begleiten ihn dann. Wesen, die keinem Helden zugeordnet sind, verteidigen den Palast im Falle eines direkten Angriffs mit. Dagegen kämpfen Wesen in der Geheimen Grotte nicht mit und können keinem Helden zugeordnet werden.
Angriffsziele
Es ist möglich, Helden anzugreifen, die auf einem freien Feld stehen, sich bewegende Helden können nicht angegriffen werden. Wenn ein Held angegriffen wird und auf seinem Feld mehrere Helden stehen, kämpfen alle verbündeten Helden mit und verteidigen gemeinsam.
Paläste können auch angegriffen werden. Alle verteidigenden Wesen, sowohl vom Helden geführt als auch nicht, bekommen Boni zu ihren Werten durch den Steinmantel und Kristallturm des angegriffenes Palastes.
Kampfrunde und Kampfende
Ein Kampf gliedert sich in Phasen (Kampfrunden). In jeder Kampfrunde greift jedes Wesen, sowohl die des Angreifers, als auch die des Verteidigers, genau einmal an.
Ein Kampf wird abgebrochen, wenn eine der beiden Seiten nur noch 30% seiner ursprünglichen Armee hat, diese Seite hat den Kampf verloren und flieht. In einer Kampfrunde kann der Kampf nicht abgebrochen werden, eine laufende Kampfrunde wird immer beendet. Erst danach kann eine Seite fliehen. Erst bei Kampfende sterben angeschlagene oder verletzte Einheiten.