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− | + | Jedes Wesen besitzt Eigenschaften, die es von den anderen Wesen unterscheidet. Sie können unter [[Weisheit]] und den entsprechenden Wesen nachgelesen werden; | |
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− | + | : Jedes Wesen erhielt mit dem Helden-Update einen oder zwei Typen zugewiesen: [[Nahkampfwesen]], [[Fernkampfwesen]] und [[Magiewesen]]. Der Typ ist lediglich für die [[Helden#Heldenfähigkeiten|Heldenfähigkeiten]] Schwertkunst, Schütze und Zauberer relevant, die die Angriffswerte der Wesen verstärken; es existiert kein Bonus oder Malus der bestimmten Typen untereinander. | |
− | + | : Jedes konvertierte [[Wächter|Wächterwesen]] besitzt den Typ Nahkampf. | |
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− | + | : Gibt an, wie viel Schaden das Wesen bei einem Angriff pro Kampfrunde macht. | |
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− | + | : Gibt an, wie viel Schaden das Wesen im Verteidigungsfall pro Kampfrunde macht. | |
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− | + | : Gibt an, wie viel Schaden ein Wesen aushalten kann. Je mehr Schaden ein Wesen erhalten hat, desto weniger Schaden richtet es in späteren Kampfrunden an. | |
− | + | ; Geschwindigkeit | |
− | + | : Gibt die Anzahl an [[Ticks]] an, die das Wesen zum Durchlaufen eines [[Tal|Tals]] benötigt ([[Geschwindigkeit|TpT]]). | |
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Indem ein [[Magier]] seinen [[Xhodotorischer Kokon|Xhodotorischen Kokon]] oder seine [[Zuchtstation]] betritt, kann er die Belebung neuer, treuer Wesen in Gang setzen, vorausgesetzt keine andere Belebung ist im Gebäude aktiv. Nachdem der Magier seine Rohstoffe und Mana für eine Anzahl von Wesen verpflichtet hat, entstehen nach jedem Produktionszyklus die maximale Anzahl an Wesen, bis die angegebene Menge erreicht wird. Eine Erhöhung der belebbaren Anzahl an Wesen pro Tick durch Ausbau des jeweiligen Gebäudes hat keinen Einfluss auf aktive Belebungen. | Indem ein [[Magier]] seinen [[Xhodotorischer Kokon|Xhodotorischen Kokon]] oder seine [[Zuchtstation]] betritt, kann er die Belebung neuer, treuer Wesen in Gang setzen, vorausgesetzt keine andere Belebung ist im Gebäude aktiv. Nachdem der Magier seine Rohstoffe und Mana für eine Anzahl von Wesen verpflichtet hat, entstehen nach jedem Produktionszyklus die maximale Anzahl an Wesen, bis die angegebene Menge erreicht wird. Eine Erhöhung der belebbaren Anzahl an Wesen pro Tick durch Ausbau des jeweiligen Gebäudes hat keinen Einfluss auf aktive Belebungen. | ||
− | Wesen beleben kann man, abhängig von den vorhandenen Ressourcen, über mehrere Produktionszyklen. Hierbei erscheinen dann die neuen Einheiten | + | Wesen beleben kann man, abhängig von den vorhandenen Ressourcen, über mehrere Produktionszyklen. Hierbei erscheinen dann die neuen Einheiten alle ... Ticks auf deinem [[Palasthof]]. Dies geschieht so lange, bis alle Wesen belebt wurden oder du den Produktionsvorgang abbrichst. Beim Abbruch gehen dir jedoch die bereits investierten Ressourcen zum Teil und das investierte Mana vollständig verloren. |
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+ | == Wesensarten == | ||
− | Wesen | + | [[Kategorie:Wesen]] |
+ | [[Kategorie:Index]] | ||
− | [[ | + | [[en:Creatures]] |
+ | [[es:Criaturas]] | ||
+ | [[fr:Créatures]] |
Aktuelle Version vom 21. Oktober 2019, 16:48 Uhr
Wesen begleiten einen Helden, um ihn im Kampf zu unterstützen, Rohstoffe zu transportieren oder neue Bäume des Lebens zu pflanzen.
Um Wesen beleben zu können, müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein, die in der Weisheit nachgeschlagen werden können. Je nach Art der Wesen können sie im Xhodotorischen Kokon oder in der Zuchtstation belebt werden.
Inhaltsverzeichnis
Eigenschaften von Wesen
Jedes Wesen besitzt Eigenschaften, die es von den anderen Wesen unterscheidet. Sie können unter Weisheit und den entsprechenden Wesen nachgelesen werden;
- Typ
- Jedes Wesen erhielt mit dem Helden-Update einen oder zwei Typen zugewiesen: Nahkampfwesen, Fernkampfwesen und Magiewesen. Der Typ ist lediglich für die Heldenfähigkeiten Schwertkunst, Schütze und Zauberer relevant, die die Angriffswerte der Wesen verstärken; es existiert kein Bonus oder Malus der bestimmten Typen untereinander.
- Jedes konvertierte Wächterwesen besitzt den Typ Nahkampf.
- Angriff
- Gibt an, wie viel Schaden das Wesen bei einem Angriff pro Kampfrunde macht.
- Verteidigung
- Gibt an, wie viel Schaden das Wesen im Verteidigungsfall pro Kampfrunde macht.
- Leben
- Gibt an, wie viel Schaden ein Wesen aushalten kann. Je mehr Schaden ein Wesen erhalten hat, desto weniger Schaden richtet es in späteren Kampfrunden an.
- Geschwindigkeit
- Gibt die Anzahl an Ticks an, die das Wesen zum Durchlaufen eines Tals benötigt (TpT).
- Punkte
- Gibt die Punkteanzahl an, die der Spieler für das Beleben eines Wesen in der Machtliste gutgeschrieben bekommt. Wenn das Wesen getötet wird, gehen die Punkte verloren.
Belebung von Wesen
Kann ein Wesen belebt werden, findet man entweder im Xhodotorischen Kokon oder der Zuchtstation folgende Informationen:
- Kosten
- angegeben in Kräuteressenzen, Kristallsplitter, Kraftsteine, Goldharz und Mana pro Wesen
- Ticks
- Anzahl der Ticks für einen vollständigen Produktionszyklus
- Dauer
- Dauer der Belebung, dargestellt als Stunde:Minute:Sekunde sowie als Anzahl an Ticks
- Fertig
- Erster Produktionszyklus endet um Stunde:Minute:Sekunde
- Anzahl
- Dies ist die maximale Anzahl an Wesen, welche in einem Produktionszyklus belebt werden können. Diese hängt von der Ausbaustufe des jeweiligen Xhodotorischen Kokons oder der Zuchtstation ab.
- Max
- Die maximal mögliche Anzahl an Wesen, die mit den vorhandenen Ressourcen belebt werden kann
- Benötigter Raum
- Diese Zahl zeigt den Raum, den ein Wesen für seine Belebung benötigt. Der gesamte Raum für Belebungen, geteilt durch den benötigten Raum eines Wesens ergibt die maximale Anzahl an Wesen, welche in einem Produktionszyklus belebt werden kann.
Durchführung
Indem ein Magier seinen Xhodotorischen Kokon oder seine Zuchtstation betritt, kann er die Belebung neuer, treuer Wesen in Gang setzen, vorausgesetzt keine andere Belebung ist im Gebäude aktiv. Nachdem der Magier seine Rohstoffe und Mana für eine Anzahl von Wesen verpflichtet hat, entstehen nach jedem Produktionszyklus die maximale Anzahl an Wesen, bis die angegebene Menge erreicht wird. Eine Erhöhung der belebbaren Anzahl an Wesen pro Tick durch Ausbau des jeweiligen Gebäudes hat keinen Einfluss auf aktive Belebungen.
Wesen beleben kann man, abhängig von den vorhandenen Ressourcen, über mehrere Produktionszyklen. Hierbei erscheinen dann die neuen Einheiten alle ... Ticks auf deinem Palasthof. Dies geschieht so lange, bis alle Wesen belebt wurden oder du den Produktionsvorgang abbrichst. Beim Abbruch gehen dir jedoch die bereits investierten Ressourcen zum Teil und das investierte Mana vollständig verloren.
Wesen benötigen immer einen Helden, der sie führt.