Guides: Spielweise - PvP: Unterschied zwischen den Versionen
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Bei der '''Start-Skillung''' gibt es nicht so viel zu beachten. Da PvP-Spieler vor allem eher offensiv sind (zumindest mit dem Haupt-Helden), kommen für euch eher die Helden ohne Punkte in Verteidigung in Frage. Dabei gilt im PvP, dass euch euer Angriff wichtiger ist, als euer Leben. Bei Spielern ist es erheblich schwieriger in 1 Runde zu gewinnen, jedoch ist genau das euer Ziel, um eure EP möglichst "günstig" zu bekommen - dazu später mehr. Leben hilft auch PvP-Spielern, ihre Verluste abzufedern, daher ist auch eine reine Skillung auf Angriff nicht zwingend. Da ihr auf der anderen Seite vor allem Angriffstruppen bauen werdet, profitieren eure Truppen am meisten von Angriffspunkten in eurer Helden-Skillung. Je nachdem, ob ihr zwischendurch auch Wächter jagt, solltet ihr im Verhältnis zwischen 4 Angriff : 1 Leben und 1 Angriff : 1 Leben skillen. Für Verteidigungsaktionen bietet sich ein extra Held an, gemischte Helden sind in keiner Situation optimal zu gebrauchen.<br><br> | Bei der '''Start-Skillung''' gibt es nicht so viel zu beachten. Da PvP-Spieler vor allem eher offensiv sind (zumindest mit dem Haupt-Helden), kommen für euch eher die Helden ohne Punkte in Verteidigung in Frage. Dabei gilt im PvP, dass euch euer Angriff wichtiger ist, als euer Leben. Bei Spielern ist es erheblich schwieriger in 1 Runde zu gewinnen, jedoch ist genau das euer Ziel, um eure EP möglichst "günstig" zu bekommen - dazu später mehr. Leben hilft auch PvP-Spielern, ihre Verluste abzufedern, daher ist auch eine reine Skillung auf Angriff nicht zwingend. Da ihr auf der anderen Seite vor allem Angriffstruppen bauen werdet, profitieren eure Truppen am meisten von Angriffspunkten in eurer Helden-Skillung. Je nachdem, ob ihr zwischendurch auch Wächter jagt, solltet ihr im Verhältnis zwischen 4 Angriff : 1 Leben und 1 Angriff : 1 Leben skillen. Für Verteidigungsaktionen bietet sich ein extra Held an, gemischte Helden sind in keiner Situation optimal zu gebrauchen.<br><br> | ||
− | Beim '''Spezial-Skill''' habt ihr unterschiedliche Möglichkeiten. Ihr könnt euch auf Fähigkeiten verlassen, die euch mehr Effekt bringen können und euch vom Zufall abhängiger machen, wie z. B. durch '''Gunst der Felundin''' (Doppelschlag) und '''Fortuna''' (Kritische Angriffe), ihr verlasst euch auf stabilere Fähigkeiten, wie z. B. Schütze, Schwertkunst, Zauberei, Rüstung, Belagerung, Schamanensegenn, Eile, Erkenntnis, | + | Beim '''Spezial-Skill''' habt ihr unterschiedliche Möglichkeiten. Ihr könnt euch auf Fähigkeiten verlassen, die euch mehr Effekt bringen können und euch vom Zufall abhängiger machen, wie z. B. durch '''Gunst der Felundin''' (Doppelschlag) und '''Fortuna''' (Kritische Angriffe), ihr verlasst euch auf stabilere Fähigkeiten, wie z. B. Schütze, Schwertkunst, Zauberei, Rüstung, Belagerung, Schamanensegenn, Eile, Erkenntnis, Ehrfurcht (, Spähen oder Gier) oder mixt. Nicht alle davon sind auch als Spezialskill bei den aktuellen Helden zu finden, mehr zur grundsätzlichen Wahl unter "Heldenfähigkeiten". <br> |
Unter diesen zwei Gesichtspunkten sind die besten Helden für (offensives) PvP: Phönix und Bergtroll <br><br> | Unter diesen zwei Gesichtspunkten sind die besten Helden für (offensives) PvP: Phönix und Bergtroll <br><br> | ||
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− | + | Es gibt unterschiedliche Spielweisen, die alle gut funktionieren können. Belagerung hat nur in wenigen Fällen einen richtigen Mehrwert und sollte nicht unbedingt auf dem Haupthelden gewählt werden. <br><br> | |
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+ | Spannend sollte auf jeden Fall für viele Spieler die Fee sein, mit den Fähigkeiten "Fortuna" (weil es der Spezial-Skill ist), Magie (weil es Runde 0 verstärkt) und Erkenntnis (weil es Runde 0 verstärkt). | ||
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<li>Achte darauf, wie schnell Helden sich bewegen, ob versuchen Spieler andere durch leere Helden von Aktionen abzubringen.</li> | <li>Achte darauf, wie schnell Helden sich bewegen, ob versuchen Spieler andere durch leere Helden von Aktionen abzubringen.</li> | ||
<li>Viele Spieler berechnen z. B. einen diagonalen Laufweg über den Zielpalast oder knapp daran vorbei und tun dann so, als würden sie woanders hin wollen, um dann im Moment des Passierens den Palast anzugreifen.</li> | <li>Viele Spieler berechnen z. B. einen diagonalen Laufweg über den Zielpalast oder knapp daran vorbei und tun dann so, als würden sie woanders hin wollen, um dann im Moment des Passierens den Palast anzugreifen.</li> | ||
− | <li>Das Katapult macht erheblich mehr Schaden, wenn es genutzt wird, während der Angriffsbefehl bereits gegeben ist. Beachte das defensiv und gib offensiv deinen Angriffsbefehl erst in 1 Feld Entfernung, um das Fenster gering zu halten.</li> | + | <li>Das Katapult macht erheblich mehr Schaden, wenn es genutzt wird, während der Angriffsbefehl bereits gegeben ist. Beachte das defensiv und gib offensiv deinen Angriffsbefehl erst in 1 Feld Entfernung, um das Fenster gering zu halten. Denn alles, was vom Katapult getötet wird, ist nicht in der Schamanenhütte wiederbelebbar.</li> |
<li>Der Kampf endet, wenn eine "Partei" am Ende einer Kampfrunde weniger als 30% der gesamten Lebenspunkte übrig hat. Das heißt, es ist nicht immer klar, dass eine Übermacht den Gegner in 1 Angriff komplett vernichtet - oft musst du dafür ein 2. Mal angreifen.</li> | <li>Der Kampf endet, wenn eine "Partei" am Ende einer Kampfrunde weniger als 30% der gesamten Lebenspunkte übrig hat. Das heißt, es ist nicht immer klar, dass eine Übermacht den Gegner in 1 Angriff komplett vernichtet - oft musst du dafür ein 2. Mal angreifen.</li> | ||
<li>Im Kriegslager wird bei PvP-Kämpfen für die Partei des Kriegslagers die Wiederbelebung gesenkt - es lohnt sich also nicht immer, gemeinsam vorzugehen. Schaffst du es alleine, jemanden in 1 Runde zu besiegen, würde das Zusammenarbeiten mit einer anderen Person deine realen Verluste erheblich erhöhen.</li> | <li>Im Kriegslager wird bei PvP-Kämpfen für die Partei des Kriegslagers die Wiederbelebung gesenkt - es lohnt sich also nicht immer, gemeinsam vorzugehen. Schaffst du es alleine, jemanden in 1 Runde zu besiegen, würde das Zusammenarbeiten mit einer anderen Person deine realen Verluste erheblich erhöhen.</li> | ||
<li>Eine durchaus effiziente Methode, um Erfahrungspunkte zu sammeln, ist das Verteidigen von Spielern an Wächtern mit "Tal-Verteidigung". Stellt euch vor Ankunft des Gegners auf das Tal, stellt eure Verteidigung ein und freut euch auf die Erfahrungspunkte. Diese Methode wird vor allem genutzt, wenn es Spieler zu besiegen gilt, die so viel weniger Punkte haben, dass man sie nicht direkt angreifen kann. Da der Wächter euch zusätzlich hilft und voraussichtlich ein Wächter-Set getragen wird, wogegen du ein Verteidigungs-Set trägst, hast du einen erheblich einfacheren Kampf.</li> | <li>Eine durchaus effiziente Methode, um Erfahrungspunkte zu sammeln, ist das Verteidigen von Spielern an Wächtern mit "Tal-Verteidigung". Stellt euch vor Ankunft des Gegners auf das Tal, stellt eure Verteidigung ein und freut euch auf die Erfahrungspunkte. Diese Methode wird vor allem genutzt, wenn es Spieler zu besiegen gilt, die so viel weniger Punkte haben, dass man sie nicht direkt angreifen kann. Da der Wächter euch zusätzlich hilft und voraussichtlich ein Wächter-Set getragen wird, wogegen du ein Verteidigungs-Set trägst, hast du einen erheblich einfacheren Kampf.</li> | ||
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Aktuelle Version vom 12. August 2019, 22:07 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Kern der Spielweise
Die meisten eurer Ressourcen werdet ihr durch Kampfhandlungen mit anderen Spielern bekommen. Ihr sammelt Erfahrungspunkte (EP) und die Tränen eurer Gegner - eure Helden sind im Normalfall die stärksten und furchteinflößend - nur sehr, sehr aktive PvE-Spieler sollten in einer "Helden-Liga" mit euch spielen. Ihr fokussiert euch auf den Bau von Horde und wandert viel über die Karte, um unaufmerksame Gegner zu finden. Verliert ihr eure gesamte Horde und habt nicht vorgebeugt, seid ihr handlungsunfähig und braucht lange, um euch zu erholen.
Für wen ist das was?
Bist du ein Spielertype "Killer"? Ist es dir wichtiger andere zu besiegen, als in der Punkteliste der 1. zu sein? Dann könnte eine PvP-Spielweise genau das richtige für dich sein.
PvP-fokussierte Spieler brauchen weniger Zeit, als PvE-Spieler und mehr Zeit als Palabauer. Dafür braucht ihr extrem viel Geduld und müsst bereit sein, etwas langsamer zu spielen, als ihr es ggfls. könntet. Diese Spielweise ist daher auch gut geeignet für Späteinsteiger: In den oberen Ligen weiß jeder Spieler, wie er sein Zeug schützt und es ist sehr schwer, jemanden zu erwischen. Habt ihr weniger Punkte, habt ihr erheblich mehr Ziele und vor allem auch Ziele, die ihr Zeug nicht vor euch in Sicherheit bringen.
Außerdem brauchen diese Spieler auch eine gewisse "Abhärtung", da man bei großen Erfolg auch immer wieder anderen Spielern den Spaß nimmt und diese z. T. auch wegen euch aufhören werden. Das ist die Natur von Strategiespielen mit Kampfhandlungen.
Wofür gebe ich Runen aus?
Da ihr immer wieder in unberechenbare Kämpfe geht, werdet ihr immer wieder die Magischen Pilze aktivieren müssen, um eure Verluste wieder zu beleben.
Grundsätzlich ergibt es für euch auch Sinn, die Mana von Brunnen, Hof und auch eurem Baum zu halbieren.
Magie-Account und Magisches Auge sind immer on, genauso wie der Mana-Engel und min. 2 der 3 Drachen, die eure Werte steigern.
Es kann Sinn ergeben, auch Runen in Elixiere zu stecken: Ätzende Säure, Baumrinden Fusel und Jungbrunnen - Naelmagie haltet ihr wie alle Spieler immer mit 3 Runen aktiv, wenn ihr möglichst effizient spielen wollt.
Das Schnellbeleben von Truppen und das Freischalten des letzten Skillslots für min. 1 Helden sind sehr wahrscheinlich auch Ausgaben, die ihr tätigen werdet.
Truppen, Helden und Items
Heldentypen und Skillung
Bei der Wahl des Helden gibt es mehrere Dinge zu beachten:
- Start-Skillung
- Spezial-Skill
- Aura / Verstärkte Einheitentypen
Bei der Start-Skillung gibt es nicht so viel zu beachten. Da PvP-Spieler vor allem eher offensiv sind (zumindest mit dem Haupt-Helden), kommen für euch eher die Helden ohne Punkte in Verteidigung in Frage. Dabei gilt im PvP, dass euch euer Angriff wichtiger ist, als euer Leben. Bei Spielern ist es erheblich schwieriger in 1 Runde zu gewinnen, jedoch ist genau das euer Ziel, um eure EP möglichst "günstig" zu bekommen - dazu später mehr. Leben hilft auch PvP-Spielern, ihre Verluste abzufedern, daher ist auch eine reine Skillung auf Angriff nicht zwingend. Da ihr auf der anderen Seite vor allem Angriffstruppen bauen werdet, profitieren eure Truppen am meisten von Angriffspunkten in eurer Helden-Skillung. Je nachdem, ob ihr zwischendurch auch Wächter jagt, solltet ihr im Verhältnis zwischen 4 Angriff : 1 Leben und 1 Angriff : 1 Leben skillen. Für Verteidigungsaktionen bietet sich ein extra Held an, gemischte Helden sind in keiner Situation optimal zu gebrauchen.
Beim Spezial-Skill habt ihr unterschiedliche Möglichkeiten. Ihr könnt euch auf Fähigkeiten verlassen, die euch mehr Effekt bringen können und euch vom Zufall abhängiger machen, wie z. B. durch Gunst der Felundin (Doppelschlag) und Fortuna (Kritische Angriffe), ihr verlasst euch auf stabilere Fähigkeiten, wie z. B. Schütze, Schwertkunst, Zauberei, Rüstung, Belagerung, Schamanensegenn, Eile, Erkenntnis, Ehrfurcht (, Spähen oder Gier) oder mixt. Nicht alle davon sind auch als Spezialskill bei den aktuellen Helden zu finden, mehr zur grundsätzlichen Wahl unter "Heldenfähigkeiten".
Unter diesen zwei Gesichtspunkten sind die besten Helden für (offensives) PvP: Phönix und Bergtroll
Bei der Aura sollte der Held Einheiten unterstützen, die PvP-lastig sind. Für die Verteidigung ist das ganz klar die Fee. Für den Angriff kommen Phönix, Elf, Halbriese, Elfenmagierin und Zentaurin in Frage. Diese haben auch alle passende Spezial-Skills.
Alles in allem bieten sich für PvP-Spieler vor allem 2 Helden / Kombinationen an: Phönix und Zentaurin - Phönix sorgt dafür, dass PvP für euch weniger teuer wird und stärkt die Einheit mit dem besten Mana/Angriffs-Verhältnis, die über das ganze Spiel stark bleibt und startet direkt mit 4 Angriff und Zentaurin stärkt sogar 2 PvP-Einheiten, die auch beide früh im Spiel zu bekommen sind, lange nützlich sind, der Spezial-Skill ist sehr gut für PvP geeignet und das Antike Set für Hysterische und Wilde besteht aus nur 4 Teilen und ist im Vergleich am Leichtesten zu bekommen.
Im Lategame kann es dann sinnvoll sein, auf die Elfenmagierin zu wechseln.
Heldenfähigkeiten
Die Wahl der richtigen Fähigkeiten ist absolut zentral für PvP-Spieler. Wie bereits erwähnt, könnt ihr euch eher an sehr gut kalkulierbaren Boni orientieren oder an solchen, die mit einer gewissen Chance im Kampf "passieren". Außerdem ist relevant, ob ihr euch auch auf knappe Kämpfe einlasst oder nur 1-rundige Kämpfe wahrnehmt. Eile ist durchaus eine nützliche Fähigkeit für PvPler, da diese weite Wege gehen müssen und vor allem, wenn die Armee nicht mehr nur aus TPT2-Einheiten bestehen sollte, wird das sehr lästig. Auf der anderen Seite werden viele PvP-Spieler keine Eile wählen, da sie Geduld mitbringen und lieber Fähigkeiten wählen, die sie im Kampf effizienter machen.
Aus dem gleichen Grund sind auch Gier, Spähen und Erkenntnis nur für wenige PvP-Spieler die geeignete Wahl.
Es bleiben:
- 1 Fähigkeit zur Schadenserhöhung der Haupt-Truppen: Schütze, Schwertkunst oder Zauberei (sofern nicht schon Spezial-Skill)
- Rüstung in Ausnahmefällen, eigene Verluste bringen auch Erfahrungspunkte und sind für viele PvP-Spieler nicht interessant
- Belagerung, was einen durchaus großen Effekt haben kann, wenn die Runde länger läuft oder man auch größere Spieler angreifen möchte
- Schamenensegen, was nicht den Erhalt von Erfahrungspunkten verringert und dabei hilft, dass die Truppengröße nicht jeden Kampf zu sehr abnimmt
- Gunst der Felundin
- Fortuna
- Ehrfurcht, um mehr Statuspunkte und damit eine passiv wirkende Verstärkung zu bekommen.
Das sind 7 Fähigkeiten, die übrig geblieben sind, wobei Rüstung für viele raus fällt und eine Fähigkeit bereits als Spezial-Skill vorhanden sein sollte. Für effizienten PvP-Spieler bleiben damit: Schütze/Schwertkunst/Zauberei, Belagerung, Schamanensegen, Gunst der Felundin, Fortuna, Ehrfurcht
Es gibt unterschiedliche Spielweisen, die alle gut funktionieren können. Belagerung hat nur in wenigen Fällen einen richtigen Mehrwert und sollte nicht unbedingt auf dem Haupthelden gewählt werden.
Spannend sollte auf jeden Fall für viele Spieler die Fee sein, mit den Fähigkeiten "Fortuna" (weil es der Spezial-Skill ist), Magie (weil es Runde 0 verstärkt) und Erkenntnis (weil es Runde 0 verstärkt).
Truppentypen und -gewichtung
Wichtig ist, dass immer genug Einhornwagen dabei sind - zu oft laufen PvP-Spieler weite Wege zu Palabauern und kriegen die einfach nicht leer... Und diese Wege mehrmals zu laufen kann sich zwar lohnen, ist aber auch sehr deprimierend. Daher sollte das niemals vernachlässigt werden!
Sonst sollte die Truppe hauptsächlich aus Angriffseinheiten bestehen:
- =TPT2: Hysterische Zentauren, Wilde Zentauren und Feuerfeen
- >TPT2: Kinder der Macht, Elfenbogenschützen, Baumriesen und Elfenmagier
Lebenseinheiten mit in die Truppe zu mischen vermindert die Verluste und kann sinnvoll sein, vor allem, wenn man kein reines PvP spielt, sondern auch gerne wächtern geht. Dann braucht es unbedingt Lebenstruppen, reine PvPler brauchen diese nicht unbedingt.
Am Anfang sieht man PvPler mit riesigen Armeen aus Hysterischen Zentauren, dann später bestehend aus Wilden Zentauren und Feuerfeen - diese Zusammenstellung wird sehr lange genutzt, daher versuchen auch Palabauer zu ihrer Verteidigung Zwerge, Mauern und Kristalltürme aufzubauen - durch viel Leben wird der Kristallturm effektiver und die Zwerge machen viel extra Schaden an PvP-Spielern, die so bauen.
In der Übersicht seht ihr, dass Feuerfeen bis zum Ende eine tolle Einheit in Bezug auf das Verhältnis der (vor allem Mana-)Kosten zum Angriffswert sind und das bei TPT2! Dafür kosten die Erfahrungspunkte, die durch Feuerfeen generiert werden, verhältnismäßig viel - aber lasst das die Sorge eurer Gegner sein, denn da sollten der Großteil der Verluste entstehen. ;)
Items
Die meisten Infos findest du hier: Guides: Wahl der richtigen Items
Grade für PvP-Spieler sind die Antiken Items sehr interessant und ihr solltet diese kennen, auch wenn sie für euch alleine schwer zu sammeln sind: Guides: Antike und legendäre Items
Items bringen große Boni, daher seid ihr als PvP-Spieler gut in Gilden mit PvE-Spielern aufgehoben, die diese für euch finden und daher müsst ihr auch euren Baum im Blick behalten, um auch höhere Items tragen zu können.
Palastbau
Einige PvPler verzichten komplett auf Rohstoff-Produktionsgebäude, da sie sich ausreichend gute Reserven von anderen Spielern holen. Dieses Verhalten spart Mana, ist aber auch sehr gefährlich - wenn es mal nicht gut läuft oder die Armee vernichtet wird, sitzt du schnell auf dem trockenen. Überlege dir gut, ob du diese Hardcore-Variante fahren willst.
Wichtig ist, immer an den Baum zu denken, wegen Elixieren, besseren Items und natürlich dem einzigen Rohstoff, den ihr euren besiegten Gegnern nicht wegnehmen könnt: Mana!
Es liegt an euch, ob ihr phasenweise stark Baum pusht oder schaut, dass ihr jeden Tag 1-3 Bäume pro Palast schafft, auf jeden Fall solltet ihr immer die Mana-hungrigsten Gebäude, das ist lange Zeit im Spiel der Baum, mit durch Bauzeit reduzierten Manakosten bauen.
Die Hütte sollte immer gut mit gezogen werden, auch hier liegt es wieder an vielen Rahmbedingungen, wie hoch sie sein muss. Als Daumenregel: 1/3 vom Level eures Baumes ist ein guter Richtwert - wenn ihr auch PvE in euren Pausen macht, braucht ihr voraussichtlich mehr Hütte. Denkt auch an den worst-case: Ihr werdet mal erwischt und genullt.
Da ihr keine eigenen Ress produziert, wollt ihr im Normalfall auch nicht verteidigen, Mauer, Turm und Katapult braucht ihr daher nicht unbedingt - ggfls. etwas Katapult, um Spione weg schießen zu können. Palast und Brunnen könnt ihr immer mal zwischendurch ausbauen, wichtig ist, die Tech eurer Gegner im Auge zu behalten und sich daran zu orientieren. Grade am Anfang lohnt es sich, schnell auf Hysterische zu techen und dann schnell auf Wilde und/oder Eisis. Danach könnt ihr erstmal wieder einige Zeit(!) entspannen.
Bleiben die beiden Produktionsgebäude für Einheiten: Zieht die immer mal wieder nach, sodass ihr mit eurer Produktion ca. durchgängig den ganzen Tag produzieren könnt. Hier liegt es an eurem Mana-Management, wie viel dann dafür übrig bleibt.
Wenn ihr einen starken PvP-Fokus habt, braucht ihr den Kokon fast gar nicht ausbauen - versucht schnell von den Kindern der Macht und Kobolden weg zu kommen. Für euch spielt die Musik vor allem in der Zucht und ihr braucht erstmal auch keinen Brunnen, sondern könnt euch schön auf den Hof fokussieren.
Tipps für PvP
- Items, das Drakon-Artefakt, Helden-Attribute und Elixiere wirken prozentual auf die Basiswerte der Einheiten, die der Held dabei hat. Im Gegensatz dazu wirken verstärkende Helden-Fähigkeiten, wie "Schwertkunst" direkt auf den Basis-Wert, sodass die vorher genannten Boni auf die bereits zusätzlich gewonnenen Werte wirken.
- Das Drakon-Artefakt ist extrem nützlich und steigert alle deine Werte sehr deutlich.
- Es kann sich lohnen, jeden Morgen/Tag durch die Profile zu klicken. Ihr seht dort, dann die Person das letzte Mal online war. Vor allem Spieler, die den mit 1 Tag Abstand nicht mehr online waren (also das Datum von Vorgestern stehen haben) können EXTREM lohnende Ziele sein.
- Versucht einen extra Pegasus-Helden mit Einhornwagen nur für den worst-case zu haben: Ihr werdet genullt - behaltet dafür eine große Menge an Stein parat, die ihr nur dafür aufhebt, sonst kann es sehr lange dauern, sich zu erholen.
- Das Kampfsystem ist so aufgebaut, dass in der 1. Runde beide Seiten den jeweiligen Gesamt-Schaden der anderen Seite erhalten. Dieser Schaden wird anhand der Lebenspunkte auf die Truppen verteilt und dann geht es in die nächste Runde. Je mehr Schaden du in der 1. Runde machst, umso weniger Schaden bekommst du in den folgenden Runden, sofern es diese braucht.
- Jede Einheit hat einen Erfahrungswert, den sie bei ihrem Tot abgibt (unabhängig der Wiederbelebung). Ausnahme sind nur Wächterwesen auf Wächtern. Das heißt, je klarer du Kämpfe gewinnst, also je mehr dein Gegner im Verhältnis zu dir verliert, umso "günstiger" war die Erfahrungsgewinnung für dich.
- Wenn du Spieler angreifst, die nicht online sind, hast du einen gewaltigen Vorteil dadurch, dass du deine Items aktivieren kannst. Nutze das auf jeden Fall aus und konzentriere dich auf Spieler, die nicht online sind (ist eh praktischer, weil die nichts in Sicherheit bringen können).
- Kurz vor Einschlag schaue auf das Profil des Spielers, den du angreifst - hat er seine Verteidigungs-Items angelegt, weiß er vllt. was du hast und du erlebst eine böse Überraschung, wenn du nicht abbrichst. Er könnte z.B. noch gedefft werden - schau dich um! Vielleicht ist es auch ein Bluff, auf jeden Fall ist es ein Indikator, ob jemand diese Items angelegt hat und auch, ob ein Verbündeter mit Held im gleichen Gebiet die Verteidigungs-Items angelegt hat. Achtung: Wenn Spieler zusammenarbeiten und sich einer Übermacht bewusst sind, können sie das auch "ausnutzen", indem sie die Items nicht oder erst in der letzten Sekunde wechseln. Verlasse dich nicht nur darauf.
- Oft ist es hilfreich, vor gefährlicheren Angriffen zu spionieren. So findet man auch heraus, ob Verbündete bereits Gebiets-Verteidigung aktiviert haben und ob diese Truppen haben.
- Lerne für offensive, als auch defensive Zwecke, wie Gebietsverteidigung funktioniert: Ein Held kann von 2 Feldern Entfernung, in der Bewegung, einen verbündeten Helden und/oder Palast verteidigen - das kann sehr überraschend kommen und weh tun.
- Passieren Dinge im gleichen Tick, wird zuerst das ausgeführt, was zuerst gestartet wurde. Heißt, wenn du einen Wächter um 12:12:00 angreifst und ein Deffer um 12:12:00 auf dem Feld ankommt, entscheidet, wer zuerst den Befehl gegeben hat, ob es zu einem Deff kommt!
- Achte darauf, wie schnell Helden sich bewegen, ob versuchen Spieler andere durch leere Helden von Aktionen abzubringen.
- Viele Spieler berechnen z. B. einen diagonalen Laufweg über den Zielpalast oder knapp daran vorbei und tun dann so, als würden sie woanders hin wollen, um dann im Moment des Passierens den Palast anzugreifen.
- Das Katapult macht erheblich mehr Schaden, wenn es genutzt wird, während der Angriffsbefehl bereits gegeben ist. Beachte das defensiv und gib offensiv deinen Angriffsbefehl erst in 1 Feld Entfernung, um das Fenster gering zu halten. Denn alles, was vom Katapult getötet wird, ist nicht in der Schamanenhütte wiederbelebbar.
- Der Kampf endet, wenn eine "Partei" am Ende einer Kampfrunde weniger als 30% der gesamten Lebenspunkte übrig hat. Das heißt, es ist nicht immer klar, dass eine Übermacht den Gegner in 1 Angriff komplett vernichtet - oft musst du dafür ein 2. Mal angreifen.
- Im Kriegslager wird bei PvP-Kämpfen für die Partei des Kriegslagers die Wiederbelebung gesenkt - es lohnt sich also nicht immer, gemeinsam vorzugehen. Schaffst du es alleine, jemanden in 1 Runde zu besiegen, würde das Zusammenarbeiten mit einer anderen Person deine realen Verluste erheblich erhöhen.
- Eine durchaus effiziente Methode, um Erfahrungspunkte zu sammeln, ist das Verteidigen von Spielern an Wächtern mit "Tal-Verteidigung". Stellt euch vor Ankunft des Gegners auf das Tal, stellt eure Verteidigung ein und freut euch auf die Erfahrungspunkte. Diese Methode wird vor allem genutzt, wenn es Spieler zu besiegen gilt, die so viel weniger Punkte haben, dass man sie nicht direkt angreifen kann. Da der Wächter euch zusätzlich hilft und voraussichtlich ein Wächter-Set getragen wird, wogegen du ein Verteidigungs-Set trägst, hast du einen erheblich einfacheren Kampf.