Kampfsystem: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Das neue Kampfsystem'''
 
  
*  ''Hier ein'' [[Kampfbeispiel]]
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In diesem Artikel werden Kämpfe zwischen zwei Spielern erläutert (s. [[Kampfbeispiel]]). Angriffe gegen Wächter werden in dem Artikel [[Wächter]] behandelt.
  
==Werten==
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== Das Kampfsystem ==
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Ein Kampf beginnt damit, dass ein [[Held]] mit dem Befehl '''"Plündern"''' auf einen [[Palast]] oder einen Helden eines anderen Spielers geschickt wird. In diesem Moment erhält der Verteidiger einen Bericht, in welchem er vor dem bevorstehenden Angriff gewarnt wird, solange sich der Angreifer im Sichtfeld des [[Irres Auge|Irren Auges]] befindet. In diesem Bericht sind Angreifer (Spieler und Held) und Angriffszeitpunkt enthalten.
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Ist die Zeitspanne ([[Ticks]]) bis zum Eintreffen des Helden am Angriffsort verstrichen (wenn dem angreifenden Held eine Kriegshorde zugeordnet wurde, benötigt ein Held hierfür 2 bis 4 Ticks pro Tal, sonst nur 1 Tick pro Tal), beginnt die eigentliche Kampfhandlung.
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:↓ [[Kampfsystem#Vor dem Kampf|Zum ersten Abschnitt – Vorbereitung]]
  
Es gibt 17 verschiedene [[Wesen]], sie alle haben die folgenden Werte:
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Die Kampfhandlung gliedert sich in Phasen (Kampfrunden). In jeder Kampfrunde greift jedes [[Wesen]], sowohl die des Angreifers, als auch die des Verteidigers, genau einmal an (Ausnahme: [[Helden#Heldenfähigkeiten|Heldenfähigkeit]] Gunst der Felùndin). Dabei werden die Angriffs- und Lebenspunkte des Angreifers und die Verteidigungs- und Lebenspunkte des Verteidigers mit den jeweiligen für die einzelnen Parteien geltenden Boni gegeneinander verrechnet (siehe hierzu ein [[Kampfbeispiel]]). In den folgenden Abschnitten wird dieses näher ausgeführt.
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:↓ [[Kampfsystem#Während des Kampfes|Zum zweiten Abschnitt – Kampfhandlung]]
  
'''Angriff:''' Gibt an wie viel Schaden die Wesen bei einem Angriff auf einen anderen Spieler pro Kampfrunde macht.
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Der Kampf endet, sobald eine der Parteien nur noch 30 % oder weniger ihrer ursprünglichen Horde besitzt.
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:↓ [[Kampfsystem#Kampfende|Zum dritten Abschnitt – Kampfende]]
  
'''Verteidigung:''' Gibt den Schaden an, den ein Wesen im Verteidigungsfall pro Kampfrunde macht.
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== Vor dem Kampf ==
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=== Anwählbare Ziele ===
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Es ist möglich, [[Helden]] anzugreifen, die auf einem freien Feld stehen. Helden, die sich auf der Karte bewegen, können nicht angegriffen werden. Wenn ein Held angegriffen wird und auf seinem Feld mehrere Helden stehen, kämpfen alle verbündeten Helden mit und verteidigen gemeinsam. Ein [[Pegasus]]-Held kann nur dann angegriffen werden, wenn er sich auf dem Palast des Spielers befindet, dem er gehört.
  
'''Leben:''' Das Leben gibt an wie viel Schaden ein Wesen aushalten kann.
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[[Palast|Paläste]] anderer Spieler können ebenfalls angegriffen werden. Alle verteidigenden Wesen, sowohl vom Helden geführt als auch im [[Palasthof]] stationiert, erhalten Boni zu ihren Werten durch den [[Steinmantel]] und [[Kristallturm]] des angegriffenes Palastes.
  
'''Geschwindigkeit (KpG):''' Klicks pro Gebiet, die benötigten Klicks die ein Wesen  braucht um ein Gebiet zu durchwandern oder in einem Gebiet ein Ziel zu erreichen.
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=== Geeignete Ziele ===
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Zuerst muss sich der Angreifer ein geeignetes Opfer suchen. Zwei wichtige Bedingungen müssen dafür erfüllt sein: Erstens muss das Opfer eine vom [[Klassensystem]] vorgegebene Mindestpunktzahl haben. Andererseits möchte man natürlich auch gewinnen, weshalb man zweitens die Truppenstärke richtig einschätzen muss. Wenn man sich passend zur ersten Bedingung ein [[Klassensystem|blau oder grün markiertes]] Opfer gesucht hat, überlegt man, welchen Held oder welchen Palast man am besten angreift. Dazu sollte man also folgendes so gut wie möglich in Erfahrung bringen:
  
Die [[Wesen]] sind grundlegend in zwei Kategorien eingeteilt, die einen haben viele Lebenspunkte und die anderen haben viele Angriffs- bzw. Verteidigungspunkte. Die Effekte, die Wesen verstärken, wie z.B. die Heldenattribute, wirken bei höheren Werten prozentual stärker.  
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=== Wie stark ist der Verteidiger? ===
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Um einen Spieler anzugreifen, hat man grundsätzlich zwei [[Kampfsystem#Vor dem Kampf|Möglichkeiten]]: Man kann entweder einen seiner Paläste oder einen seiner Helden angreifen. Dazu muss zunächst sichergestellt werden, dass man diesen Spieler überhaupt [[Klassensystem|angreifen kann]]. Vor dem eigentlichen Kampf kann man das ausgesuchte Opfer bei Bedarf [[Spionage|ausspionieren]]. Dabei gewinnt man nützliche Informationen über dessen Truppenstärke, warnt das Opfer aber gleichzeitig vor. Außerdem sieht man damit nicht die [[Wesen]] in der [[Geheime Grotte|Geheimen Grotte]], die der Verteidiger bis zum endgültigen Angriff seines Palastes noch hervorholen kann.
  
Jedes Wesen mit Ausnahme von [[Einhornwagen|Einhornwägen]], [[Drachenei]]ern und [[Sturmfeen]], hat einen starken und einen schwachen Vorteil. Dieses könnt ihr auch in der Weisheit nachlesen.
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In der folgenden Tabelle sind zeilenweise die Einheiten aufgelistet, die im jeweiligen Kampfmodus (Angriff auf Palast oder auf einen Helden) auf der Verteidigerseite kämpfen. Dabei sollte man jeweils viele der rechts angegebenen Werte in Erfahrung bringen, um den Kampf gut kalkulieren zu können.
  
Ein [[Einhornwagen]] ist nun 2KpG schnell, so dass das Handeln nicht mehr solange dauert. Außerdem wurde die Geschwindigkeit der anderen Wesen angeglichen (4KpG), nur die Sturmfee ist 2 KpG schnell.
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''(Zur Erläuterung: Die Tabelle ist aus der Sicht des Verteidigers geschrieben – "Eigener Palast" bedeutet also Palast des Verteidigers usw.)''
  
=== Beispiel===
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{| cellspacing="0" cellpadding="10" rules="all" style="width:80%; border:1px solid #{{FarbeRahmen}}; border-collapse:collapse; empty-cells:show;"
Wesen A hat 1 Angriffspunkt, 1 Verteidigungspunkt und 10 Lebenspunkte und Wesen B hat 2 Angriffspunkte, 2 Verteidigungspunkte und 20 Lebenspunkte. Wenn nun 1000 Wesen A gegen 500 Wesen B kämpfen und auf keiner  Seite die Wesen verstärkt werden, dann geht der Kampf unentschieden aus. Wenn nun im gleichen Kampf beide Seiten einen identischen Helden haben, der die Wesen verstärkt, dann gewinnen die 500 Wesen B!
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! style="background-color:#{{FarbeTitelBox}};" colspan="2" | Verteidigung eines eigenen...
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! style="background-color:#{{FarbeTitelBox}}; width:50%;" rowspan="2" | Zu beachten:
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|-
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! style="background-color:#{{FarbeTitelBox}}; width:25%;" | ...Palastes
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! style="background-color:#{{FarbeTitelBox}}; width:25%;" | ...Helden
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|-
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| Eigener Palast
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| Eigener oder verbündeter Palast im selben Tal
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| Erhöhte Werte für alle Verteidigerhorden durch:<br/>[[Kristallturm]] (+ 80 Punkte * Stufe Bonus auf Angriff),<br/>[[Steinmantel]] (+ ca. 0,55 % pro Stufe Bonus auf Leben)
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|-
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| Eigene Helden auf dem Palast ('''auch''' [[Pegasus]]-Helden)
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| Eigene Helden im gleichen Tal ('''außer''' [[Pegasus]]-Helden)
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| Menge und Art der Wesen in der Horde der Helden, [[Helden#Eigenschaften|Statuspunkte]] der Helden (+ x % Verteidigung und Leben auf die Horde des jeweiligen Helden)
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|-
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| align="center" colspan="2" | Eigene oder verbündete Helden im Gebiet<br/>mit Status [[Gebietsverteidigung]]
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| align="center" | --- " ---
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|-
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| Alle Helden auf dem Palast mit [[Talverteidigung]]
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| Alle Helden im selben Gebiet mit [[Talverteidigung]]
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| align="center" | --- " ---
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|-
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| align="center" colspan="3" | Eventuell kämpfen auch Wesen ohne Held und/oder Kriegslager mit, näheres dazu unterhalb der Tabelle
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|}
  
==Verwaltung==
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==Wesen ohne Held==
Die Voraussetzungen für die Wesen und die Werte dieser finden sich in der [[Weisheit]] oder bei der jeweiligen Wiki-Seite. Die Wesenwerte und Kosten sind auch noch in einer externen Tabelle aufgelistet  '''[http://xhodon.de/extern/Einheitentabelle.html Wesentabelle]'''.  
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*'''Bei Verteidigung eines Palastes''': Wesen auf dem Palast, die keinem Held zugeordnet sind, kämpfen ebenfalls mit. Sie erhalten die Palast- und Itemboni, aber keine Vorteile durch Heldenstatuspunkte.
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*'''Bei Verteidigung eines Helden''': Wesen können sich nur auf Helden oder Palästen befinden, nicht aber allein im Reich. Wird ein Held angegriffen, so verteidigt der eigene Palast nur, wenn sich der Held direkt auf dem eigenen Palast befindet. In diesem Fall kämpfen auch alle Wesen, die sich auf dem Palasthof befinden, mit.
  
[[Wesen beschwören|Beschworen]] werden die [[Wesen]] im [[Xhodotorischer Kokon|Xhodotorischen Kokon]] oder in der [[Zuchtstation]], je höher diese Gebäude ausgebaut sind, desto mehr [[Wesen]] können auf einmal beschworen werden. Der Raum den eine Einheit beim Beschwören und in der [[Geheime Grotte|Geheimen Grotte]] benötigt bestimmt sich wie folgt:
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==Mitkämpfende Kriegslager==
        '''Raum = Manakosten der Einheit * 4'''
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*'''Bei Verteidigung eines Palastes''': Ein [[Kriegslager]] kämpft immer mit, wenn der [[Kriegslager]]-Anführer mitkämpfen würde. Sollte ein anderer Held im [[Kriegslager]] durch die oben genannten Gründe mitkämpfen, der [[Kriegslager]]-Anführer aber nicht, so kämpft der Held nicht mit.
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::;Zum besseren Verständnis ein Beispiel
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:*'''1. Situation:'''
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Spieler A ist Führer des Kriegslagers.
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Das Kriegslager steht auf dem Palast von Spieler A.
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Der Palast von Spieler A wird angegriffen.
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Nun kämpft das Kriegslager mit.
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:*'''2. Situation:'''
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Spieler B ist Führer des Kriegslagers.
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Das Kriegslager steht auf dem Palast von Spieler A.
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Der Palast von Spieler A wird angegriffen.
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Nun kämpft das Kriegslager NICHT mit.
  
Neu belebte Wesen sind im [[Palasthof]] zu finden. Wesen müssen einem Helden zugeordnet werden, wenn man sie bewegen möchte. Bei der Heldenseite kannst du auf den Helden klicken um ihm Wesen zuzuordnen oder zu entfernen. Zum Bewegen schickt man den Helden los, alle ihm zugeordneten Wesen begleiten ihn dann. Wesen die Wesen keinem Helden zugeordnet sind, verteidigen sie den Palast im Falle eines direkten Angriffs mit. Dagegen kämpfen Wesen in der [[Geheime Grotte|Geheimen Grotte]] nicht mit und können keinem Helden zugeördent werden.
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*'''Bei Verteidigung eines Helden''': Auch hier gilt, dass das [[Kriegslager]] nur dann mitkämpft, wenn der Anführer mitkämpfen würde, er also entweder mit dem angegriffenen [[Helden]] ein [[Diplomatie|Bündnis]] hat oder er aber [[Talverteidigung]] ausgewählt hat und auf demselben Tal steht.
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:'''Wichtig''': Angriffe sind nur auf den Anführer des Kriegslagers möglich, nicht aber auf Helden, die sich im Kriegslager befinden.  
  
==Angriffsziele ==
+
Die Werte des Angreifers berechnen sich aus der Horde des angreifenden Helden, seinen Statuspunkten und den Angriffs- und Lebensboni von Items.
Es ist möglich Helden anzugreifen, die auf einem freien Feld stehen, sich bewegende Helden können weiterhin nicht angegriffen werden. Wenn ein Held angegriffen wird und es stehen mehrere Helden dort, kämpfen alle verbündeten Helden mit und verteidigen gemeinsam.  
+
  
Paläste können auch angegriffen werden. Alle verteidigenden Wesen, sowohl vom Helden geführt als auch nicht, bekommen Boni zu ihre Werten durch den [[Steinmantel]] und [[Kristallturm]] des angegriffenes Palasts.
+
=== Mögliche Boni ===
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Zusätzlich zur Stärke der gegnerischen Armee muss man immer auch in Betracht ziehen, dass der Gegner ein oder mehrere der folgenden Boni aktiviert haben könnte, die den Kampfverlauf drastisch verändern können. Dazu zählen:
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* [[Items #Itemeffekte|Kampf-Boni]] von Items (prozentuale Erhöhung des jeweiligen Wertes)
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** mehr Angriff
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** mehr Verteidigung
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** mehr Leben
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* [[Magie #Kampf-Boni|Kampf-Boni]] durch die Drachen ([[Magie]]-Feature)
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** 10 % mehr Angriff (BoohRumK KáA)
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** 10 % mehr Verteidigung (Sal Kó MaAKk)
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** 10 % mehr Leben (Nú eEnaAhs)
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* [[Held|Kampf-Boni]] (im weiteren Sinne) durch Statuspunkte der Helden
  
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=== Letzte Ungewissheit ===
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Auch in dem unwahrscheinlichen Fall, dass man die Kampfhorde und die Boni des Gegners kennt, ist der Ausgang des Kampfes oder die genaue Höhe der Verluste letzten Endes ungewiss.
  
== Kampfrunde und Ende eines Kampfes ==
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Ein Unentschieden gibt es übrigens nicht, weil in jeder Runde immer ''zuerst'' getestet wird, ob der Angegriffene (der Verteidiger) verloren hat (das heißt, ob das Gesamtleben seiner Kreaturen unter die Grenze von 30% vom Anfangszustand gefallen ist). Erst danach wird, wenn der Verteidiger nicht in diesem Sinne verloren hat, der Zustand des Angreifers geprüft. Es gibt also immer eine eindeutige Entscheidung. Eine Zufallskomponente ist nicht enthalten.  
Ein Kampf hat meist mehrere Phasen (Kampfrunden), in denen sein Ausgang bestimmt wird. In jeder Kampfrunde schlägt jedes Wesen, sowohl die des Angreifers, als auch die des Verteidigers, genau einmal zu.
+
Ein Kampf wird abgebrochen, wenn eine der beiden Seiten nur noch 30% seiner ursprünglichen Armee hat, diese Seite hat den Kampf verloren und flieht. In einer Kampfrunde kann der Kampf nicht abgebrochen werden. Eine laufende Kampfrunde wird immer beendet, erst danach kann eine Seite fliehen.
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[[Kategorie:Kampfsystem]]
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'''Tipp:''' Man sollte als Anfänger in der Phase nach Aufhebung des Anfängerschutzes den [[Magie#Magie-Account|Kampfsimulator]] nutzen, um sich in diese Spielregel einzufühlen!
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Man sollte nicht allzu knapp kalkulieren, wenn man gewinnen möchte.
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== Während des Kampfes ==
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Den genauen Ausgang des Kampfes vorherzusagen, bedarf einer langwierigen Rechnung (siehe [[Kampfbeispiel]]), für die im Normalfall nicht alle benötigten Werte bekannt sind. Daher sollen an dieser Stelle vorwiegend die Rahmenkonzepte erklärt werden, anhand derer das Verständnis des Kampfbeispiels etwas erleichtert wird.
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=== Kampfwerte ===
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Die [[Wesen]] unterscheiden sich in den folgenden Kampfwerten:
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| style="vertical-align:top;" | '''Angriff:'''
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| Gibt an, wie viel Schaden das Wesen bei einem Angriff pro Kampfrunde macht.
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|-
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| style="vertical-align:top;" | '''Verteidigung:'''
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| Gibt an, wie viel Schaden das Wesen im Verteidigungsfall pro Kampfrunde macht.
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|-
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| style="vertical-align:top;" | '''Leben:'''
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| Gibt an, wie viel Schaden ein Wesen aushalten kann. Je mehr Schaden ein Wesen erhalten hat, desto weniger Schaden richtet es in späteren Kampfrunden an.
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|}
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 +
=== Ablauf des Kampfes ===
 +
Wie in der Einleitung schon kurz beschrieben, gliedert sich ein Kampf in Runden. Jede Runde wiederum hat drei nacheinander ausgeführte Abschnitte:
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# '''Ermittlung des Gesamtschadens''', den beide Parteien anrichten
 +
## Vom Angreifer zählen alle Angriffspunkte (mit Boni aufaddiert) als Schaden gegen den Verteidiger
 +
## Vom Verteidiger zählen alle Verteidigungspunkte (mit Boni aufaddiert) als Schaden gegen den Angreifer
 +
# '''Ermittlung der Gesamt-Lebenspunkte''' beider Parteien
 +
## Erst werden die Lebenspunkte (LP) der verschiedenen Einheitengruppen (Gesamt-LP aller Kobolde, Gesamt-LP aller Einhornwagen usw.) getrennt für jeweils beide Seiten berechnet. Einhornwagen haben hierbei einen Sonderstatus (siehe [[Kampfbeispiel]]), so dass sie weniger verletzt werden als andere Einheiten.
 +
## Außerdem werden die Gesamt-LP aller Einheiten beider Seiten berechnet.
 +
## Indem man die Anzahl LP der Gruppen durch die Gesamt-LP teilt, erhält man den Anteil, den jede Gruppe an den Gesamt-LP hat. Das wirkt sich später auf die Schadensverteilung auf die Gruppen aus.
 +
# '''Verteilung des''' jeweils gegnerischen '''Schadens''' auf die Einheiten beider Parteien
 +
## Der LP-Anteil jeder einzelnen Einheitengruppe wird mit dem Gesamtschaden multipliziert, der der Partei zugefügt wurde. Dies ergibt jeweils den Schaden, der der betreffenden Gruppe zugefügt wird.
 +
## Anschließend wird die Anzahl verlorener Einheiten für jede Gruppe ausgerechnet und der Horde abgezogen. Dazu wird der Schaden gegen die Gruppe durch die Lebenspunkte pro Einheit (inkl. Verstärkung) geteilt.
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 +
Dabei werden alle Boni und Aufwertungen durch Helden, Items und Gebäude von Anfang an mit berücksichtigt. Nachdem diese drei Schritte vollzogen sind, beginnt wieder dasselbe von neuem, bis der Kampf beendet ist.
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 +
== Kampfende ==
 +
Der Kampf ist beendet, wenn eine der beiden Seiten nur noch 30% seiner ursprünglichen [[Wesen]] hat, diese Seite hat den Kampf verloren. In einer Kampfrunde kann der Kampf nicht abgebrochen werden, eine laufende Kampfrunde wird immer zuerst beendet. Erst bei Kampfende sterben angeschlagene oder verletzte Einheiten.
 +
 
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Wenn der Verteidiger gewinnt, erhalten alle beteiligten Helden [[Helden|Erfahrung]] für die verlorenen Wesen. Wenn der Angreifer gewinnt, erhält dieser zusätzlich einen Teil der beim Angriffsziel vorhandenen [[Rohstoffe]]. Zudem werden [[Zutaten]] sowie auch [[Items]] verteilt.
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== Strategien und Tipps ==
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=== Heldenattribute, Effekte und Wesen abstimmen ===
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Die [[Wesen]] sind grundlegend in zwei Kategorien zu unterteilen: Es gibt Wesen mit vielen Lebenspunkten und solche mit hohen Angriffs- und Verteidigungswerten.
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Die Effekte, die Wesen verstärken, wie z.B. die Heldenattribute, wirken prozentual und deshalb bei höheren Werten stärker.
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=== Vor- und Nachteile der Wesen nutzen ===
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Jedes Wesen mit Ausnahme von [[Einhornwagen]] und [[Dracheneier|Dracheneiern]] hat einen starken und einen schwachen Vorteil sowie einen starken und einen schwachen Nachteil. Diese könnt ihr auch in der [[Weisheit]] nachlesen. Die Vorteile werden erst nach der Schadensaufteilung berechnet, wenn also klar ist, welche Einheitengruppe das Ziel ist. Sollte gegen dieses Ziel ein Vorteil bestehen, wird der Schaden durch diesen Vorteilsfaktor erhöht.
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:;Beispiel
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:* Wesen A hat 1 Angriffspunkt, 1 Verteidigungspunkt und 10 Lebenspunkte, und
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:* Wesen B hat 2 Angriffspunkte, 2 Verteidigungspunkte und 20 Lebenspunkte.
 +
:Wenn nun 1000 Wesen A gegen 500 Wesen B kämpfen und auf keiner Seite die Wesen verstärkt werden, dann geht der Kampf unentschieden aus. Falls nun im gleichen Kampf beide Seiten einen identischen Helden haben, der die Wesen verstärkt, dann gewinnen die 500 Wesen B. Das hat damit zu tun, dass Heldenboni stärker auf mächtigere Wesen wirken. (Für alle die's genauer wissen wollen: in der Formel ist eine kleine Potenz eingebaut.)
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=== Tipps zu den Wesen ===
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Die Voraussetzungen für die Wesen und deren Kampfwerte finden sich in der [[Weisheit]] oder auf der jeweiligen Wiki-Seite.
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 +
[[Wesen|Belebt]] werden die [[Wesen]] im [[Xhodotorischer_Kokon|Xhodotorischen Kokon]] oder in der [[Zuchtstation]].
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Je höher diese Gebäude ausgebaut sind, desto schneller können die [[Wesen]] beschworen werden. Der Raum, den eine Einheit beim Beschwören und in der [[Geheime_Grotte|Geheimen Grotte]] benötigt, bestimmt sich wie folgt:
 +
:<tt>Raum = Manakosten der Einheit * 4</tt>
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Neu belebte Wesen sind im [[Palasthof]] zu finden. Wesen müssen einem Helden zugeordnet werden, wenn man sie bewegen möchte. Bei der Heldenseite kannst du auf den Helden klicken, um ihm Wesen zuzuordnen oder zu entfernen. Zum Bewegen schickt man den Helden los, alle ihm zugeordneten Wesen begleiten ihn dann. Wesen, die keinem Helden zugeordnet sind, verteidigen den Palast im Falle eines direkten Angriffs mit. Dagegen kämpfen Wesen in der [[Geheime_Grotte|Geheimen Grotte]] nicht mit und können keinem Helden zugeordnet werden.
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[[Kategorie:Kampf]]
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[[Kategorie:Index]]
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[[en:Battle System]]
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[[es:Sistema de Batalla]]

Aktuelle Version vom 21. Oktober 2019, 14:34 Uhr

In diesem Artikel werden Kämpfe zwischen zwei Spielern erläutert (s. Kampfbeispiel). Angriffe gegen Wächter werden in dem Artikel Wächter behandelt.

Das Kampfsystem

Ein Kampf beginnt damit, dass ein Held mit dem Befehl "Plündern" auf einen Palast oder einen Helden eines anderen Spielers geschickt wird. In diesem Moment erhält der Verteidiger einen Bericht, in welchem er vor dem bevorstehenden Angriff gewarnt wird, solange sich der Angreifer im Sichtfeld des Irren Auges befindet. In diesem Bericht sind Angreifer (Spieler und Held) und Angriffszeitpunkt enthalten. Ist die Zeitspanne (Ticks) bis zum Eintreffen des Helden am Angriffsort verstrichen (wenn dem angreifenden Held eine Kriegshorde zugeordnet wurde, benötigt ein Held hierfür 2 bis 4 Ticks pro Tal, sonst nur 1 Tick pro Tal), beginnt die eigentliche Kampfhandlung.

Zum ersten Abschnitt – Vorbereitung

Die Kampfhandlung gliedert sich in Phasen (Kampfrunden). In jeder Kampfrunde greift jedes Wesen, sowohl die des Angreifers, als auch die des Verteidigers, genau einmal an (Ausnahme: Heldenfähigkeit Gunst der Felùndin). Dabei werden die Angriffs- und Lebenspunkte des Angreifers und die Verteidigungs- und Lebenspunkte des Verteidigers mit den jeweiligen für die einzelnen Parteien geltenden Boni gegeneinander verrechnet (siehe hierzu ein Kampfbeispiel). In den folgenden Abschnitten wird dieses näher ausgeführt.

Zum zweiten Abschnitt – Kampfhandlung

Der Kampf endet, sobald eine der Parteien nur noch 30 % oder weniger ihrer ursprünglichen Horde besitzt.

Zum dritten Abschnitt – Kampfende

Vor dem Kampf

Anwählbare Ziele

Es ist möglich, Helden anzugreifen, die auf einem freien Feld stehen. Helden, die sich auf der Karte bewegen, können nicht angegriffen werden. Wenn ein Held angegriffen wird und auf seinem Feld mehrere Helden stehen, kämpfen alle verbündeten Helden mit und verteidigen gemeinsam. Ein Pegasus-Held kann nur dann angegriffen werden, wenn er sich auf dem Palast des Spielers befindet, dem er gehört.

Paläste anderer Spieler können ebenfalls angegriffen werden. Alle verteidigenden Wesen, sowohl vom Helden geführt als auch im Palasthof stationiert, erhalten Boni zu ihren Werten durch den Steinmantel und Kristallturm des angegriffenes Palastes.

Geeignete Ziele

Zuerst muss sich der Angreifer ein geeignetes Opfer suchen. Zwei wichtige Bedingungen müssen dafür erfüllt sein: Erstens muss das Opfer eine vom Klassensystem vorgegebene Mindestpunktzahl haben. Andererseits möchte man natürlich auch gewinnen, weshalb man zweitens die Truppenstärke richtig einschätzen muss. Wenn man sich passend zur ersten Bedingung ein blau oder grün markiertes Opfer gesucht hat, überlegt man, welchen Held oder welchen Palast man am besten angreift. Dazu sollte man also folgendes so gut wie möglich in Erfahrung bringen:

Wie stark ist der Verteidiger?

Um einen Spieler anzugreifen, hat man grundsätzlich zwei Möglichkeiten: Man kann entweder einen seiner Paläste oder einen seiner Helden angreifen. Dazu muss zunächst sichergestellt werden, dass man diesen Spieler überhaupt angreifen kann. Vor dem eigentlichen Kampf kann man das ausgesuchte Opfer bei Bedarf ausspionieren. Dabei gewinnt man nützliche Informationen über dessen Truppenstärke, warnt das Opfer aber gleichzeitig vor. Außerdem sieht man damit nicht die Wesen in der Geheimen Grotte, die der Verteidiger bis zum endgültigen Angriff seines Palastes noch hervorholen kann.

In der folgenden Tabelle sind zeilenweise die Einheiten aufgelistet, die im jeweiligen Kampfmodus (Angriff auf Palast oder auf einen Helden) auf der Verteidigerseite kämpfen. Dabei sollte man jeweils viele der rechts angegebenen Werte in Erfahrung bringen, um den Kampf gut kalkulieren zu können.

(Zur Erläuterung: Die Tabelle ist aus der Sicht des Verteidigers geschrieben – "Eigener Palast" bedeutet also Palast des Verteidigers usw.)

Verteidigung eines eigenen... Zu beachten:
...Palastes ...Helden
Eigener Palast Eigener oder verbündeter Palast im selben Tal Erhöhte Werte für alle Verteidigerhorden durch:
Kristallturm (+ 80 Punkte * Stufe Bonus auf Angriff),
Steinmantel (+ ca. 0,55 % pro Stufe Bonus auf Leben)
Eigene Helden auf dem Palast (auch Pegasus-Helden) Eigene Helden im gleichen Tal (außer Pegasus-Helden) Menge und Art der Wesen in der Horde der Helden, Statuspunkte der Helden (+ x % Verteidigung und Leben auf die Horde des jeweiligen Helden)
Eigene oder verbündete Helden im Gebiet
mit Status Gebietsverteidigung
--- " ---
Alle Helden auf dem Palast mit Talverteidigung Alle Helden im selben Gebiet mit Talverteidigung --- " ---
Eventuell kämpfen auch Wesen ohne Held und/oder Kriegslager mit, näheres dazu unterhalb der Tabelle

Wesen ohne Held

  • Bei Verteidigung eines Palastes: Wesen auf dem Palast, die keinem Held zugeordnet sind, kämpfen ebenfalls mit. Sie erhalten die Palast- und Itemboni, aber keine Vorteile durch Heldenstatuspunkte.
  • Bei Verteidigung eines Helden: Wesen können sich nur auf Helden oder Palästen befinden, nicht aber allein im Reich. Wird ein Held angegriffen, so verteidigt der eigene Palast nur, wenn sich der Held direkt auf dem eigenen Palast befindet. In diesem Fall kämpfen auch alle Wesen, die sich auf dem Palasthof befinden, mit.

Mitkämpfende Kriegslager

  • Bei Verteidigung eines Palastes: Ein Kriegslager kämpft immer mit, wenn der Kriegslager-Anführer mitkämpfen würde. Sollte ein anderer Held im Kriegslager durch die oben genannten Gründe mitkämpfen, der Kriegslager-Anführer aber nicht, so kämpft der Held nicht mit.
Zum besseren Verständnis ein Beispiel
  • 1. Situation:

Spieler A ist Führer des Kriegslagers. Das Kriegslager steht auf dem Palast von Spieler A. Der Palast von Spieler A wird angegriffen. Nun kämpft das Kriegslager mit.

  • 2. Situation:

Spieler B ist Führer des Kriegslagers. Das Kriegslager steht auf dem Palast von Spieler A. Der Palast von Spieler A wird angegriffen. Nun kämpft das Kriegslager NICHT mit.

  • Bei Verteidigung eines Helden: Auch hier gilt, dass das Kriegslager nur dann mitkämpft, wenn der Anführer mitkämpfen würde, er also entweder mit dem angegriffenen Helden ein Bündnis hat oder er aber Talverteidigung ausgewählt hat und auf demselben Tal steht.
Wichtig: Angriffe sind nur auf den Anführer des Kriegslagers möglich, nicht aber auf Helden, die sich im Kriegslager befinden.

Die Werte des Angreifers berechnen sich aus der Horde des angreifenden Helden, seinen Statuspunkten und den Angriffs- und Lebensboni von Items.

Mögliche Boni

Zusätzlich zur Stärke der gegnerischen Armee muss man immer auch in Betracht ziehen, dass der Gegner ein oder mehrere der folgenden Boni aktiviert haben könnte, die den Kampfverlauf drastisch verändern können. Dazu zählen:

  • Kampf-Boni von Items (prozentuale Erhöhung des jeweiligen Wertes)
    • mehr Angriff
    • mehr Verteidigung
    • mehr Leben
  • Kampf-Boni durch die Drachen (Magie-Feature)
    • 10 % mehr Angriff (BoohRumK KáA)
    • 10 % mehr Verteidigung (Sal Kó MaAKk)
    • 10 % mehr Leben (Nú eEnaAhs)
  • Kampf-Boni (im weiteren Sinne) durch Statuspunkte der Helden

Letzte Ungewissheit

Auch in dem unwahrscheinlichen Fall, dass man die Kampfhorde und die Boni des Gegners kennt, ist der Ausgang des Kampfes oder die genaue Höhe der Verluste letzten Endes ungewiss.

Ein Unentschieden gibt es übrigens nicht, weil in jeder Runde immer zuerst getestet wird, ob der Angegriffene (der Verteidiger) verloren hat (das heißt, ob das Gesamtleben seiner Kreaturen unter die Grenze von 30% vom Anfangszustand gefallen ist). Erst danach wird, wenn der Verteidiger nicht in diesem Sinne verloren hat, der Zustand des Angreifers geprüft. Es gibt also immer eine eindeutige Entscheidung. Eine Zufallskomponente ist nicht enthalten.

Tipp: Man sollte als Anfänger in der Phase nach Aufhebung des Anfängerschutzes den Kampfsimulator nutzen, um sich in diese Spielregel einzufühlen!

Man sollte nicht allzu knapp kalkulieren, wenn man gewinnen möchte.

Während des Kampfes

Den genauen Ausgang des Kampfes vorherzusagen, bedarf einer langwierigen Rechnung (siehe Kampfbeispiel), für die im Normalfall nicht alle benötigten Werte bekannt sind. Daher sollen an dieser Stelle vorwiegend die Rahmenkonzepte erklärt werden, anhand derer das Verständnis des Kampfbeispiels etwas erleichtert wird.

Kampfwerte

Die Wesen unterscheiden sich in den folgenden Kampfwerten:

Angriff: Gibt an, wie viel Schaden das Wesen bei einem Angriff pro Kampfrunde macht.
Verteidigung: Gibt an, wie viel Schaden das Wesen im Verteidigungsfall pro Kampfrunde macht.
Leben: Gibt an, wie viel Schaden ein Wesen aushalten kann. Je mehr Schaden ein Wesen erhalten hat, desto weniger Schaden richtet es in späteren Kampfrunden an.

Ablauf des Kampfes

Wie in der Einleitung schon kurz beschrieben, gliedert sich ein Kampf in Runden. Jede Runde wiederum hat drei nacheinander ausgeführte Abschnitte:

  1. Ermittlung des Gesamtschadens, den beide Parteien anrichten
    1. Vom Angreifer zählen alle Angriffspunkte (mit Boni aufaddiert) als Schaden gegen den Verteidiger
    2. Vom Verteidiger zählen alle Verteidigungspunkte (mit Boni aufaddiert) als Schaden gegen den Angreifer
  2. Ermittlung der Gesamt-Lebenspunkte beider Parteien
    1. Erst werden die Lebenspunkte (LP) der verschiedenen Einheitengruppen (Gesamt-LP aller Kobolde, Gesamt-LP aller Einhornwagen usw.) getrennt für jeweils beide Seiten berechnet. Einhornwagen haben hierbei einen Sonderstatus (siehe Kampfbeispiel), so dass sie weniger verletzt werden als andere Einheiten.
    2. Außerdem werden die Gesamt-LP aller Einheiten beider Seiten berechnet.
    3. Indem man die Anzahl LP der Gruppen durch die Gesamt-LP teilt, erhält man den Anteil, den jede Gruppe an den Gesamt-LP hat. Das wirkt sich später auf die Schadensverteilung auf die Gruppen aus.
  3. Verteilung des jeweils gegnerischen Schadens auf die Einheiten beider Parteien
    1. Der LP-Anteil jeder einzelnen Einheitengruppe wird mit dem Gesamtschaden multipliziert, der der Partei zugefügt wurde. Dies ergibt jeweils den Schaden, der der betreffenden Gruppe zugefügt wird.
    2. Anschließend wird die Anzahl verlorener Einheiten für jede Gruppe ausgerechnet und der Horde abgezogen. Dazu wird der Schaden gegen die Gruppe durch die Lebenspunkte pro Einheit (inkl. Verstärkung) geteilt.

Dabei werden alle Boni und Aufwertungen durch Helden, Items und Gebäude von Anfang an mit berücksichtigt. Nachdem diese drei Schritte vollzogen sind, beginnt wieder dasselbe von neuem, bis der Kampf beendet ist.

Kampfende

Der Kampf ist beendet, wenn eine der beiden Seiten nur noch 30% seiner ursprünglichen Wesen hat, diese Seite hat den Kampf verloren. In einer Kampfrunde kann der Kampf nicht abgebrochen werden, eine laufende Kampfrunde wird immer zuerst beendet. Erst bei Kampfende sterben angeschlagene oder verletzte Einheiten.

Wenn der Verteidiger gewinnt, erhalten alle beteiligten Helden Erfahrung für die verlorenen Wesen. Wenn der Angreifer gewinnt, erhält dieser zusätzlich einen Teil der beim Angriffsziel vorhandenen Rohstoffe. Zudem werden Zutaten sowie auch Items verteilt.

Strategien und Tipps

Heldenattribute, Effekte und Wesen abstimmen

Die Wesen sind grundlegend in zwei Kategorien zu unterteilen: Es gibt Wesen mit vielen Lebenspunkten und solche mit hohen Angriffs- und Verteidigungswerten.

Die Effekte, die Wesen verstärken, wie z.B. die Heldenattribute, wirken prozentual und deshalb bei höheren Werten stärker.

Vor- und Nachteile der Wesen nutzen

Jedes Wesen mit Ausnahme von Einhornwagen und Dracheneiern hat einen starken und einen schwachen Vorteil sowie einen starken und einen schwachen Nachteil. Diese könnt ihr auch in der Weisheit nachlesen. Die Vorteile werden erst nach der Schadensaufteilung berechnet, wenn also klar ist, welche Einheitengruppe das Ziel ist. Sollte gegen dieses Ziel ein Vorteil bestehen, wird der Schaden durch diesen Vorteilsfaktor erhöht.

Beispiel
  • Wesen A hat 1 Angriffspunkt, 1 Verteidigungspunkt und 10 Lebenspunkte, und
  • Wesen B hat 2 Angriffspunkte, 2 Verteidigungspunkte und 20 Lebenspunkte.
Wenn nun 1000 Wesen A gegen 500 Wesen B kämpfen und auf keiner Seite die Wesen verstärkt werden, dann geht der Kampf unentschieden aus. Falls nun im gleichen Kampf beide Seiten einen identischen Helden haben, der die Wesen verstärkt, dann gewinnen die 500 Wesen B. Das hat damit zu tun, dass Heldenboni stärker auf mächtigere Wesen wirken. (Für alle die's genauer wissen wollen: in der Formel ist eine kleine Potenz eingebaut.)

Tipps zu den Wesen

Die Voraussetzungen für die Wesen und deren Kampfwerte finden sich in der Weisheit oder auf der jeweiligen Wiki-Seite.

Belebt werden die Wesen im Xhodotorischen Kokon oder in der Zuchtstation. Je höher diese Gebäude ausgebaut sind, desto schneller können die Wesen beschworen werden. Der Raum, den eine Einheit beim Beschwören und in der Geheimen Grotte benötigt, bestimmt sich wie folgt:

Raum = Manakosten der Einheit * 4

Neu belebte Wesen sind im Palasthof zu finden. Wesen müssen einem Helden zugeordnet werden, wenn man sie bewegen möchte. Bei der Heldenseite kannst du auf den Helden klicken, um ihm Wesen zuzuordnen oder zu entfernen. Zum Bewegen schickt man den Helden los, alle ihm zugeordneten Wesen begleiten ihn dann. Wesen, die keinem Helden zugeordnet sind, verteidigen den Palast im Falle eines direkten Angriffs mit. Dagegen kämpfen Wesen in der Geheimen Grotte nicht mit und können keinem Helden zugeordnet werden.