Guides: Helden-Fähigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Xhodon 2
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(Grundlegende Details zu Fähigkeiten)
 
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** Die Kosten für Fähigkeitspunkte steigen nach folgender Regel: 10, 20, 30, 40,... und haben keinen End-Wert
 
** Die Kosten für Fähigkeitspunkte steigen nach folgender Regel: 10, 20, 30, 40,... und haben keinen End-Wert
 
*** Einzige Ausnahme: "Eile" (Stufe 2 kostet 50 Punkte und Stufe 3 100 Punkte)
 
*** Einzige Ausnahme: "Eile" (Stufe 2 kostet 50 Punkte und Stufe 3 100 Punkte)
* Fähigkeiten können alle 5 Stufen ausgewählt werden. Dann schlägt das System zwischen 1 und 3 Optionen vor, die man annehmen oder ablehnen kann und durch Schließen des Fensters lässt diese Entscheidung sich etwas aufschieben
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* Fähigkeiten können alle 5 Stufen ausgewählt werden. Das System schlägt immer 1 Fähigkeit vor, die man annehmen oder ablehnen kann. Durch Schließen des Fensters lässt diese Entscheidung sich etwas aufschieben
** Auf Stufe 5 werden immer 2 Fähigkeiten angeboten, wovon eine die empfohlene Spezialfähigkeit des Helden ist und die andere eine zufällige Fähigkeit
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** Auf Stufe 5 werden immer 2 Fähigkeiten angeboten, wovon eine die empfohlene Spezialfähigkeit des Helden ist und die andere eine zufällige Fähigkeit. Solange die Spezialfähigkeit nicht gewählt wurde, wird diese auch immer wieder angeboten
* Die Boni der Fähigkeiten wirken auf die Basis-Werte der Einheiten, also schließen nicht die Boni durch z. B. Items mit ein
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** '''Achtung:''' Aktuell ist es so, dass wenn man 10 Stufen oder mehr überspringt, dennoch nur 1 Fähigkeit angeboten bekommt - also sollte man mit Bedacht leveln, bis man seine Wunsch-Fähigkeit/en gefunden hat
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* Die Boni der Fähigkeiten wirken auf die Basis-Werte der Einheiten, also schließen nicht die Boni durch z. B. Items mit ein (Ausnahme: Schlächter)
  
 
== Übersicht aller Fähigkeiten==
 
== Übersicht aller Fähigkeiten==
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|Teurer pro Stufe; Minimum: 1 TPT
 
|Teurer pro Stufe; Minimum: 1 TPT
|Macht die Truppen nicht stärker, was ein Nachteil ist. In langsamen Runden, für Spieler mit wenig Zeit, für PvP'ler, die oft kleinere Spieler (1 Runde) jagen und für Def-Helden durchaus eine spannende Fähigkeit. Durch Antike Sets können Truppengeschwindigkeiten auch reduziert werden, aber dann immer auf Kosten der Boni des AFK-Sets auf dem Weg zu Gegnern. Eile ermöglicht andere Truppenkonstellationen bei gleicher Flexibilität.
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|Macht die Truppen nicht stärker, was ein Nachteil ist. In langsamen Runden, für Spieler mit wenig Zeit, für PvP'ler, die oft kleinere Spieler (1 Runde) jagen und für Def-Helden durchaus eine spannende Fähigkeit. Durch Antike Sets können Truppengeschwindigkeiten auch reduziert werden, diese Sets sind jedoch oft sehr schwer zusammen zu bekommen. Eile ermöglicht andere Truppen-Konstellationen bei gleicher Flexibilität.
 
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|Erkenntnis
 
|Erkenntnis
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|Recht nutzlos, was auch den Krieger zu einem fragwürdigen Pick macht. Strategischer Einsatz könnte sein, dass damit ein Held schneller gelevelt werden soll, um den Hauptskill stärker pushen zu können, jedoch ist durch die steigenden EP-Kosten der Einfluss zu gering.
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|Hat einen Nutzen in unterschiedlichen Situationen und ist vor allem etwas für "old school-Spieler", die Wert auf Statuswerte legen. Das wirkt wie eine "Aura" oder ein Skill auf alle Truppen und ist als passiver Bonus damit extrem vielseitig. Empfehlenswert ist Erkenntnis z. B. für die Fee, da diese neben Magie (oder Fernkampf) und der eh vorhandenen Aura sonst keine weitere Skills wählen kann, die einen Nutzen in der 0. Runde haben. Statuswerte auf Verteidigung helfen jedoch auch genau dort weiter.  
 
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|Ehrfurcht
 
|Ehrfurcht
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|Verstärkt Wiederbelebungs-Items, wirkt nicht ohne Items.
 
|Verstärkt Wiederbelebungs-Items, wirkt nicht ohne Items.
|Kann PvE'ler erheblich stärken und insbesondere im Late-Game stellen Wächter eine sehr starke Hilfe dar. Wenn PvE'ler die Wächter zum Wächtern nutzen, spart diese Fähigkeit implizit auch wieder Mana.
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|Kann PvE'ler erheblich stärken und insbesondere im Late-Game stellen Wächter eine sehr starke Hilfe dar. Wenn PvE'ler die Wächter zum Wächtern nutzen, spart diese Fähigkeit implizit auch wieder Mana. Außerdem ermöglicht es in speziellen Situationen das Wächtern ohne Einsatz der Hütte und ohne Verluste: Wenn die Wiederbelebung höher ist, als die Verluste es beim Wächtern mit nur Wächterwesen sind.
 
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|Spähen
 
|Spähen
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|Gier
 
|Gier
 
|Erhöht die erbeuteten Rohstoffe, Zutaten und Chance auf Items, bei Wächter- und Spieler-Angriffen.
 
|Erhöht die erbeuteten Rohstoffe, Zutaten und Chance auf Items, bei Wächter- und Spieler-Angriffen.
|5% Rohstoffe, 6% Zutaten, 5% Items
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|7% Rohstoffe, 6% Zutaten, 5% Items
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|7% Rohstoffe, 6% Zutaten, 5% Items
 
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|Rohstoffe bei Spieler-Angriffe ausgenommen.
 
|Rohstoffe bei Spieler-Angriffe ausgenommen.
|Ein umstrittener Skill, da er keine Auswirkungen auf den Kampf hat und das Item-finden auch dazu führt, dass man mehr graue Items findet. Jedoch ist das für Spieler mit wenig Zeit auch ein sehr nützlicher Skill und er macht alles etwas effizienter. Aktuell (Stand Juli 2019) ist es möglich, einen Helden mit Gier und ohne Truppen als Leiter eines Kriegslagers zu nutzen und in dieses Lager einen weiteren, eigenen Helden mit den Truppen zu schicken. Die Fähigkeit wirkt auf den Kampf als solches (solange der Kriegslager-Leiter ihn hat!) und nicht auf einzelne Helden. Das ermöglicht es, den Haupthelden "passiv" mit beim Wächtern zu unterstützen, sodass dafür kein Fähigkeiten-Slot verbraucht werden muss.
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|Ein starker Skill, denn er macht alles etwas effizienter. Eine wichtige Information ist, dass es möglich ist, einen Helden mit Gier und ohne Truppen als Leiter eines Kriegslagers zu nutzen und in dieses Lager einen weiteren, eigenen Helden mit den Truppen zu schicken. Die Fähigkeit wirkt auf den Kampf als solches (solange der Kriegslager-Leiter ihn hat!) und nicht auf einzelne Helden. Das ermöglicht es, den Haupthelden "passiv" mit beim Wächtern zu unterstützen, sodass dafür kein Fähigkeiten-Slot verbraucht werden muss. Im Early Game hilft der Ressourcen-Bonus und im Late Game helfen der Bonus auf Items und Zutaten schon sehr. Ein Zweit-Held sollte unbedingt Gier haben, für PvE'ler kann sich der Skill auch auf dem Haupt-Helden direkt lohnen.
 
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=== Wichtig ===
 
=== Wichtig ===
 
* Der '''Paladin''' ist für den Spielstart fast eine Pflicht-Beschwörung: Durch den sicheren Schlächter-Skill auf Stufe 5 wird der Start erheblich beschleunigt. Zudem helfen die frühen Eiskrieger und der Bonus für die sehr lange im PvE relevanten Eiskrieger.
 
* Der '''Paladin''' ist für den Spielstart fast eine Pflicht-Beschwörung: Durch den sicheren Schlächter-Skill auf Stufe 5 wird der Start erheblich beschleunigt. Zudem helfen die frühen Eiskrieger und der Bonus für die sehr lange im PvE relevanten Eiskrieger.
 
  
 
=== Stark ===
 
=== Stark ===
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* Die '''Fee''' wird für viele Spieler auch ein "Must-have" sein, da sie die Sturmfeen verstärkt. Die Spezialfähigkeit (Fortuna) ist nicht optimal für einen Def-Hero, aber es ist ok. Viele Spieler wollen möglichst starke Sturmfeen auf ihrem Def-Helden haben - wegen des Erstschlags - daher ein starker Held.
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* Die '''Elfenmagierin''' stärkt eine frühe und eine späte Einheit, was gut balanced und vor allem interessant für PvP-Spieler ist. Außerdem ist die Spezialfähigkeit (Zauberei) eine der Typ-Stärkungen und wirkt auch auf die im PvP sehr relevanten Feuerfeen.
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* Der '''Phönix''' verstärkt die das ganze Spiel durch sehr beliebten Feuerfeen und erhöht mit der Spezial-Fähigkeit (Schamanensegen) die Wiederbelebung. Eine gute Kombination.
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* Der '''Bergtroll''' verstärkt eine frühe und eine späte Einheit, was gut balanced ist und vor allem interessant für PvE-Spieler ist. Jedoch werden Kobole nur sehr kurzzeitig genutzt, da sie TPT 4 sind und schnell von Eiskriegern abgelöst werden. Die Spezial-Fähigkeit (Rüstung) dagegen ist durchweg für alle Einheiten hilfreich und sehr stark, vor allem für PvE-Spieler.
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* Der '''Elf''' verstärkt nur Bogenschützen, hat dafür aber eine sehr nützliche Spezial-Fähigkeit (Schütze).
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* Der '''Halbriese''' verstärkt eine Lebens- und eine Angriffseinheit. Beide sind erst spät im Spiel zu bekommen. Dafür ist die Spezial-Fähigkeit (Schwertkunst) extrem nützlich, da viele Truppentypen Nahkampf haben, inkl. aller Wächterwesen.
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* Die '''Zentaurin''' stärkt zwei der beliebtesten PvP-Einheiten, die sehr lange das Spiel dominieren. Ihre Spezialfähigkeit (Gunst der Felundin) hilft ebenfalls in schwierigen Kämpfen.
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* Der '''Zwerg''' stärkt die beliebten Zwergen-Truppen, die es bereits im Mid-Game gibt und die recht lange sehr nützlich sind. Die Spezial-Fähigkeit (Ehrfurcht) ist zudem für PvE'ler durchaus interessant.
  
 
=== Schwach ===
 
=== Schwach ===
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* Der ''Krieger'' stärkt nur eine Einheit (Kriegerpriester) und die Kombination mit der Spezialfähigkeit (Erkenntnis) ist nicht sehr stark.
  
 
=== Übersicht über die Start-Einheiten ===
 
=== Übersicht über die Start-Einheiten ===
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Es ist für einen frühen Start auch durchaus relevant, wie stark der 1. Helden-Pick dabei unterstützt, sofort bei Erscheinen des 1. Artefakts einen Stufe 2 Wächter (ca. 30 Midgardschlangen) zu erledigen. <br>
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Im Folgenden ein Vergleich, inkl. eines Artefakt-Wächter-Vergleichs bei zusätzlich 50 Kobolden:
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{| class="wikitable"
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! style="text-align:left;"| Held
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! style="text-align:left;"| Starteinheiten
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! style="text-align:left;"| Werte
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! style="text-align:left;"| Artefakt-Wächter
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|Fee
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|5 Sturmfeen
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|0 Angriff, 50 Verteidigung, 500 Leben
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| -
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|Elfenmagierin
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|12 Kinder der Macht und 1 Elfenmagier
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|118 Angriff, 118 Verteidigung, 363 Leben
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|11 Runden
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|Paladin
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|20 Eiskrieger
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|40 Angriff, 40 Verteidigung, 800 Leben
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| -
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|Phönix
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|5 Feuerfeen
 +
|125 Angriff, 125 Verteidigung, 125 Leben
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|11 Runden
 +
|-
 +
|Bergtroll
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|7 Kobolde und 1 Steinwerfender Bergtroll
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|41 Angriff, 41 Verteidigung, 1175 Leben
 +
|23 Runden
 +
|-
 +
|Elf
 +
|5 Elfenbogenschützen
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|110 Angriff, 110 Verteidigung, 400 Leben
 +
|11 Runden
 +
|-
 +
|Halbriese
 +
|1 Singender Halbriese und 1 Baumriese
 +
|78 Angriff, 78 Verteidigung, 760 Leben
 +
|14 Runden
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 +
|Krieger
 +
|10 Kriegerpriester
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|40 Angriff, 40 Verteidigung, 850 Leben
 +
| -
 +
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|Zentaurin
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|5 Hysterische Zentauren und 5 Wilde Zentauren
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|110 Angriff, 100 Verteidigung, 320 Leben
 +
|12 Runden
 +
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 +
|Zwerg
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|3 Axtschwingende Zwerge und 2 Doppelaxtzwerge
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|45 Angriff, 44 Verteidigung, 1040 Leben
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|22 Runden
 +
|-
 +
|}
  
 
== Relevanz der Fähigkeiten für Spielweisen ==
 
== Relevanz der Fähigkeiten für Spielweisen ==
 +
{| class="wikitable"
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! style="text-align:left;"| Fähigkeit
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! style="text-align:left;"| Nutzen PvP
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! style="text-align:left;"| Nutzen PvE
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|Schütze
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|'''Hoch''' - viele PvP-Truppentypen haben Fernkampf, außerdem auch beide Endgame-Truppentypen.
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|'''Mittel''' - viele Truppentypen haben Fernkampf, jedoch ist Schwertkunst für PvE'ler wichtiger und diese Fähigkeiten schließen sich aus.
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 +
|Schwertkunst
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|'''Mittel''' - viele gute Truppentypen haben Nahkampf, jedoch ist Schütze besser für PvP'ler und diese Fähigkeiten schließen sich aus.
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|'''Hoch''' - alle Wächterwesen und alle Wesen mit viel Leben haben Nahkampf, für aktive PvE'ler kann das auf dem für PvP genutzten Helden ein sehr großer Boost sein!
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|Zauberei
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|'''Mittel''' - für Def-Helden nützlich, insgesamt ist Schütze besser.
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|'''Gering''' - für Def-Helden und Kriegerpriester-Strategien nutzbar, insgesamt aber eher schwach.
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 +
|Rüstung
 +
|'''Mittel''' - Leben ist immer nützlich bei vielen Kämpfen, jedoch bevorzugen PvP'ler mehr Schaden.
 +
|'''Hoch''' - Leben ist das A und O bei PvE'lern, außerdem profitieren alle Truppentypen davon und ein prozentualer Wert lohnt sich insbesondere bei hohen Zahlen.
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 +
|Belagerung
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|'''Mittel''' - kann durchaus Spiel-entscheidend sein und die Verluste gegen einige Palabauer immens verringern. Jedoch saven Gegner oft und es gibt nicht viele Spieler mit Fokus auf Verteidigungs-Gebäude. Fürs Endgame jedoch sicherlich eine Überlegung wert.
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|'''Gering''' - kein Nutzen gegenüber PvE-Zielen.
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|Schamanensegen
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|'''Hoch''' - PvP-Spieler haben häufig wenig Mana und diese Fähigkeit spart Mana und macht PvP weniger teuer. Gleichzeitig bleiben die gewonnenen Erfahrungspunkte die gleichen.
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|'''Mittel''' - auch PvE-Spieler sparen gerne Mana ein und diese Fähigkeit ist eine der wenigen, die 1-Runden-Kämpfe noch effizienter machen können. Gleichzeitig ist bei 1-Runden-Kämpfen, wie es beim Wächtern oft der Fall ist, der Effekt nicht so stark bemerkbar.
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|Gunst der Felundin
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|'''Mittel''' - einer der neuen Skills, die vor allem für PvP'ler interessant sein sollen. Sind sie auch - sofern die Kämpfe über viele Runden gehen. Da in Xhodon viel gesaved wird und viele Kämpfe eher gegen oder als Übermacht stattfinden, ist der Nutzen (ab Runde 2!) gemäßigt.
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|'''Gering''' - PvE'ler wollen möglichst 1-Runden-Kämpfe.
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|Fortuna
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|'''Mittel''' - einer der neuen Skills, die vor allem für PvP'ler interessant sein sollen. Sind sie auch - sofern die Kämpfe über viele Runden gehen. Da in Xhodon viel gesaved wird und viele Kämpfe eher gegen oder als Übermacht stattfinden, ist der Nutzen (ab Runde 2!) gemäßigt.
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|'''Gering''' - PvE'ler wollen möglichst 1-Runden-Kämpfe.
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|Eile
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|'''Mittel''' - Geschmackssache, da viele PvP'ler Geduld haben und lieber Stärke im Kampf haben wollen. Außerdem gibt es sehr viele gute und auch schnelle PvP-Truppentypen. Auf der anderen Seite ermöglicht eine hohe Geschwindigkeit auch neue Strategien und mehr Überraschungsmoment: TPT 1 mit voller Truppe unterwegs zu sein hat Stil.
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|'''Mittel''' - Geschmackssache, da auf der einen Seite PvE'ler viel unterwegs sind und es viele starke PvE-Truppentypen mit >TPT 2 gibt, auf der anderen Seite macht es den Kampf an sich nicht effizienter.
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|Erkenntnis
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|'''Mittel''' - da flexibel einsetzbar, um Statuspunkte zu maximieren, die auch einen hohen Nutzen bringen.
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|'''Mittel''' - da flexibel einsetzbar, um Statuspunkte zu maximieren, die auch einen hohen Nutzen bringen.
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|Ehrfurcht
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|'''Gering''' - auch PvP'ler wächtern, auch um die Armee zu vergrößern, jedoch ist das nicht der Fokus und es hilft nur bedingt in Kämpfen gegen andere Spieler.
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|'''Hoch''' - mehr Wiederbelebung von Wächtern heißt auch, dass man mehr Wächterwesen mit zum Wächtern nehmen kann, was Mana viel Mana sparen kann. Außerdem stellen Wächterwesen einen wichtigen Teil der Verteidigung als PvE'ler dar.
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|Spähen
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|'''Gering''' - am Anfang des Spiels vllt. hilfreich, im Prinzip aber ohne großen Nutzen.
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|'''Gering''' - am Anfang des Spiels vllt. hilfreich, im Prinzip aber ohne großen Nutzen.
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|Schlächter
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|'''Mittel''' - Schaden gegen Wächterwesen hilft in Kämpfen, vor allem gegen PvE'ler, außerdem gehen auch PvP'ler gerne mal Wächtern und die Stärkung ist extrem(!) nützlich.
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|'''Hoch''' - Der #1-Skill für PvE'ler und überhaupt für (PvE-)Events extrem wichtig.
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|Gier
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|'''Mittel''' - mehr Zutaten sind eine gute Sache und die für PvP'ler eher teuren PvE-Kämpfe werden etwas effizienter und die PvP-Items sind schneller zu finden. Jedoch muss man sich überlegen, ob das auf dem Haupt-Helden wirklich Platz findet.
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|'''Hoch''' - Der Nutzen ist schon gewaltig. Aktuell (Juli 2019) kann man einen 2. Helden als Kriegslager-Führer mit Gier, ohne Truppen, einsetzen und erhält den Bonus dann mit dem Haupt-Helden. Damit lässt sich das Wächtern weiter optimieren.
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Aktuelle Version vom 28. August 2019, 19:55 Uhr

Ziel: Am Ende dieses Guides habt ihr einen Überblick über die verfügbaren Helden-Fähigkeiten und habt ausreichend Informationen, um die zu eurer Strategie passenden auszuwählen.

Allgemeines

Die Helden-Fähigkeiten wurden in Xhodon 2 zur 1. Zyklopenwelt im Juli 2019 getestet und dann eingeführt. Es ist die erste große Änderung zu Xhodon 1 und verändert viele Strategien und Spielweisen und ermöglicht eine höhere Individualität in den Spielweisen, aber auch eine bessere Fokussierung auf die "3 Pfade" (PvE, PvP oder Palastbau). Vor allem PvE-Spieler, die im Normalfall vor allem Einheiten mit viel Leben bauen, werden durch das Update gestärkt, da Fähigkeiten wie "Schlächter" den Schaden erheblich erhöhen können.

Grundlegende Details zu Fähigkeiten

  • Jeder Held kann genau 3 Fähigkeiten haben oder sogar 4, wenn er den letzten Slot durch den Einsatz von Runen oder dem Investment einer hohen Anzahl an Fähigkeitspunkten öffnet
  • Die Spezial-Fähigkeit ist keine eigene Fähigkeit, sondern informiert den Spieler über die "bevorzugte Fähigkeit" des entsprechenden Helden: Wählt der Held diese Fähigkeit als eine seiner 3-4, dann erhält er einen zusätzlichen Bonus auf die Wirkung dieser Fähigkeit, in Abhängigkeit des Levels des Helden
    • Beispiel 1: Troll Stufe 10 mit der gewählten Spezialfähigkeit "Rüstung Stufe 1" erhält 3,56% mehr Leben, während der Krieger Stufe 10 für "Rüstung Stufe 1" nur 1,88% mehr Leben erhält
    • Beispiel 2: Paladin Stufe 10 mit der gewählten Spezialfähigkeit "Schlächter Stufe 1" macht den 2,16-fachen Schaden an Wächtern, während der Troll Stufe 10 mit "Schlächter Stufe 1" nur den 2-fachen Schaden macht
    • Der Bonus für die Spezialfähigkeit anhand der Helden-Level ist bei einigen Fähigkeiten begrenzt
  • Für jede Stufe, angefangen mit Stufe 1, erhält der Held genau 1 Fähigkeitspunkt
    • Anmerkung: Es gibt einen Unterschied zwischen Statuspunkten (Angriff, Verteidigung und Leben) und Fähigkeitspunkten
    • Erst ab Stufe 5 können Fähigkeitspunkte eingesetzt werden
    • Eine Fähigkeit auszuwählen (bringt diese auf Stufe 1) kostet immer genau 1 Fähigkeitspunkt
    • Die Kosten für Fähigkeitspunkte steigen nach folgender Regel: 10, 20, 30, 40,... und haben keinen End-Wert
      • Einzige Ausnahme: "Eile" (Stufe 2 kostet 50 Punkte und Stufe 3 100 Punkte)
  • Fähigkeiten können alle 5 Stufen ausgewählt werden. Das System schlägt immer 1 Fähigkeit vor, die man annehmen oder ablehnen kann. Durch Schließen des Fensters lässt diese Entscheidung sich etwas aufschieben
    • Auf Stufe 5 werden immer 2 Fähigkeiten angeboten, wovon eine die empfohlene Spezialfähigkeit des Helden ist und die andere eine zufällige Fähigkeit. Solange die Spezialfähigkeit nicht gewählt wurde, wird diese auch immer wieder angeboten
    • Achtung: Aktuell ist es so, dass wenn man 10 Stufen oder mehr überspringt, dennoch nur 1 Fähigkeit angeboten bekommt - also sollte man mit Bedacht leveln, bis man seine Wunsch-Fähigkeit/en gefunden hat
  • Die Boni der Fähigkeiten wirken auf die Basis-Werte der Einheiten, also schließen nicht die Boni durch z. B. Items mit ein (Ausnahme: Schlächter)

Übersicht aller Fähigkeiten

Fähigkeit Beschreibung Startwert Erhöhung pro Fähigkeiten-Level Spez.-Startwert (Lvl. 5!) Erhöhung pro Helden-Level (Spez.) Information Kommentar
Schütze Erhöht den Schaden von Fernkampfwesen. 2,5% 2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ... 3,88% 0,02% Fähigkeit nur eine jeweils pro Held möglich. Starke Steigerung bei höherem Level - sehr gut für das Lategame, da Bonus für Magier und Trolle.
Schwertkunst Erhöht den Schaden von Nahkampfwesen. 2,5% 2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ... 3,88% 0,02% Fähigkeit nur eine jeweils pro Held möglich. Starke Steigerung bei höherem Level - sehr gut für PvE'ler, da alle Wächterwesen und Lebenseinheiten Nahkampf sind.
Zauberei Erhöht den Schaden von Magiewesen. 2,5% 2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ... 3,88% 0,02% Fähigkeit nur eine jeweils pro Held möglich. Starke Steigerung bei höherem Level - seltener nützlich. Bei Fokus auf Kriegerpriester die einzige Stärkungsmöglichkeit, brauchbar für den Def-Helden mit Sturmfeen und sonst für PvP-Spieler mit vielen Feen.
Rüstung Erhöht das Leben der Wesen. 1,88% 2% -> 4% -> 8% -> 10% -> 12% -> 14% -> ... 3,25% 0,06% - Skill vor allem für PvEler mit vielen Lebenseinheiten - durch starke Steigerung bei höherem Level sehr nützlich.
Belagerung Reduziert den Schaden des Kristallinen Katapults und beim Angriff eines Palastes den Bonus von Steinmantel und Kristallturm. 10% Katapultschaden, 5% Steinmantel und Kristallturm 10% Katapultschaden, 5% Steinmantel und Kristallturm - - Maximum: 75% Katapult / Steinmantel / Kristallturm Für PvPler ggfls. nützlich, kann im Lategame einer Runde durchaus Kriegs-entscheidend sein, um den Kristallkampf zu gewinnen.
Schamanensegen Erhöht die Wiederbelebung am Ende des Kampfes. 0,5% 0,5% 0,5% 0,01% Maximum: 95% PvE / PvP / KL Wiederbelebte Truppen sparen reines Mana. Starker Skill für alle, die oft kämpfen. Ermöglicht 1-Runden-PvE'lern Mana-effizienter zu werden. Auf dem Maximum 95% ist es Gegnern kaum möglich, Punkte zu zerstören.
Gunst der Felundin Wesen erhalten ab Kampfrunde 2 die Chance auf Doppelschlag. 5% 1% 6,9% 0,15% Maximum: 50% Nur für PvP'ler interessant, die häufig PvP auf "Augenhöhe" machen (>3 Runden).
Fortuna Wesen erhalten ab Kampfrunde 2 die Chance kritischen Schaden anzurichten. 5% Chance auf 1,5-fachen Schaden 0,5% Chance und 0,1-facher Schaden 5,28% Chance auf 1,68-fachen Schaden 0,04% Chance und 0,01-facher Schaden Maximum: 50% auf 4,5-fachen Schaden Nur für PvP'ler interessant, die häufig PvP auf "Augenhöhe" machen (>3 Runden).
Eile Erhöht die Geschwindigkeit der Wesen. -1 TPT für alle Wesen (max. 1 TPT) -1 TPT Geschwindigkeit und Begrenzung - - Teurer pro Stufe; Minimum: 1 TPT Macht die Truppen nicht stärker, was ein Nachteil ist. In langsamen Runden, für Spieler mit wenig Zeit, für PvP'ler, die oft kleinere Spieler (1 Runde) jagen und für Def-Helden durchaus eine spannende Fähigkeit. Durch Antike Sets können Truppengeschwindigkeiten auch reduziert werden, diese Sets sind jedoch oft sehr schwer zusammen zu bekommen. Eile ermöglicht andere Truppen-Konstellationen bei gleicher Flexibilität.
Erkenntnis Erhöht die gewonnene Erfahrung pro Kampf. 3% 3% 4,17% 0,03% - Hat einen Nutzen in unterschiedlichen Situationen und ist vor allem etwas für "old school-Spieler", die Wert auf Statuswerte legen. Das wirkt wie eine "Aura" oder ein Skill auf alle Truppen und ist als passiver Bonus damit extrem vielseitig. Empfehlenswert ist Erkenntnis z. B. für die Fee, da diese neben Magie (oder Fernkampf) und der eh vorhandenen Aura sonst keine weitere Skills wählen kann, die einen Nutzen in der 0. Runde haben. Statuswerte auf Verteidigung helfen jedoch auch genau dort weiter.
Ehrfurcht Erhöht die Wiederbelebung von Wächtern. 4% 4% 5,17% 0,03% Verstärkt Wiederbelebungs-Items, wirkt nicht ohne Items. Kann PvE'ler erheblich stärken und insbesondere im Late-Game stellen Wächter eine sehr starke Hilfe dar. Wenn PvE'ler die Wächter zum Wächtern nutzen, spart diese Fähigkeit implizit auch wieder Mana. Außerdem ermöglicht es in speziellen Situationen das Wächtern ohne Einsatz der Hütte und ohne Verluste: Wenn die Wiederbelebung höher ist, als die Verluste es beim Wächtern mit nur Wächterwesen sind.
Spähen Verleiht dem Held die Fähigkeit außerhalb des Irren Auges zu sehen. Sichtradius: 1 (eigenes Gebiet plus 4 zum "Kreuz"-Zeichen) 1 Sichtradius - - Wird bei Heldenbewegungen mit angezeigt. Recht nutzloser Skill. Am Anfang des Spiels könnte es hilfreich sein, im Prinzip aber nicht wirklich. Auch die Strategie, dass man dafür vllt. keine Paläste bauen muss, um die Sicht zu erweitern, geht nicht wirklich auf, da eine permanente Sicht auf Gegner essenziell ist.
Schlächter Erhöht den Schaden gegen Wächterwesen. 2-facher Schaden 0,2-facher Schaden 2,14-facher Schaden 0,005-facher Schaden Erhöht auch den Schaden gegen konvertierte Wächterwesen von Spielern. Einer der mächtigsten neuen Skills, vor allem für PvE'ler! Ein absolutes Must-have auf Held 1 oder 2. Durch diesen Skill werden Drachen-Events entschieden, er ist nützlich im PvP, da fast jeder auch Wächterwesen hat und er ermöglicht PvE'lern einen stärkeren Fokus auf Lebenseinheiten.
Gier Erhöht die erbeuteten Rohstoffe, Zutaten und Chance auf Items, bei Wächter- und Spieler-Angriffen. 7% Rohstoffe, 6% Zutaten, 5% Items 7% Rohstoffe, 6% Zutaten, 5% Items - - Rohstoffe bei Spieler-Angriffe ausgenommen. Ein starker Skill, denn er macht alles etwas effizienter. Eine wichtige Information ist, dass es möglich ist, einen Helden mit Gier und ohne Truppen als Leiter eines Kriegslagers zu nutzen und in dieses Lager einen weiteren, eigenen Helden mit den Truppen zu schicken. Die Fähigkeit wirkt auf den Kampf als solches (solange der Kriegslager-Leiter ihn hat!) und nicht auf einzelne Helden. Das ermöglicht es, den Haupthelden "passiv" mit beim Wächtern zu unterstützen, sodass dafür kein Fähigkeiten-Slot verbraucht werden muss. Im Early Game hilft der Ressourcen-Bonus und im Late Game helfen der Bonus auf Items und Zutaten schon sehr. Ein Zweit-Held sollte unbedingt Gier haben, für PvE'ler kann sich der Skill auch auf dem Haupt-Helden direkt lohnen.

Helden-Empfehlungen

Wichtig

  • Der Paladin ist für den Spielstart fast eine Pflicht-Beschwörung: Durch den sicheren Schlächter-Skill auf Stufe 5 wird der Start erheblich beschleunigt. Zudem helfen die frühen Eiskrieger und der Bonus für die sehr lange im PvE relevanten Eiskrieger.

Stark

  • Die Fee wird für viele Spieler auch ein "Must-have" sein, da sie die Sturmfeen verstärkt. Die Spezialfähigkeit (Fortuna) ist nicht optimal für einen Def-Hero, aber es ist ok. Viele Spieler wollen möglichst starke Sturmfeen auf ihrem Def-Helden haben - wegen des Erstschlags - daher ein starker Held.
  • Die Elfenmagierin stärkt eine frühe und eine späte Einheit, was gut balanced und vor allem interessant für PvP-Spieler ist. Außerdem ist die Spezialfähigkeit (Zauberei) eine der Typ-Stärkungen und wirkt auch auf die im PvP sehr relevanten Feuerfeen.
  • Der Phönix verstärkt die das ganze Spiel durch sehr beliebten Feuerfeen und erhöht mit der Spezial-Fähigkeit (Schamanensegen) die Wiederbelebung. Eine gute Kombination.
  • Der Bergtroll verstärkt eine frühe und eine späte Einheit, was gut balanced ist und vor allem interessant für PvE-Spieler ist. Jedoch werden Kobole nur sehr kurzzeitig genutzt, da sie TPT 4 sind und schnell von Eiskriegern abgelöst werden. Die Spezial-Fähigkeit (Rüstung) dagegen ist durchweg für alle Einheiten hilfreich und sehr stark, vor allem für PvE-Spieler.
  • Der Elf verstärkt nur Bogenschützen, hat dafür aber eine sehr nützliche Spezial-Fähigkeit (Schütze).
  • Der Halbriese verstärkt eine Lebens- und eine Angriffseinheit. Beide sind erst spät im Spiel zu bekommen. Dafür ist die Spezial-Fähigkeit (Schwertkunst) extrem nützlich, da viele Truppentypen Nahkampf haben, inkl. aller Wächterwesen.
  • Die Zentaurin stärkt zwei der beliebtesten PvP-Einheiten, die sehr lange das Spiel dominieren. Ihre Spezialfähigkeit (Gunst der Felundin) hilft ebenfalls in schwierigen Kämpfen.
  • Der Zwerg stärkt die beliebten Zwergen-Truppen, die es bereits im Mid-Game gibt und die recht lange sehr nützlich sind. Die Spezial-Fähigkeit (Ehrfurcht) ist zudem für PvE'ler durchaus interessant.

Schwach

  • Der Krieger stärkt nur eine Einheit (Kriegerpriester) und die Kombination mit der Spezialfähigkeit (Erkenntnis) ist nicht sehr stark.

Übersicht über die Start-Einheiten

Es ist für einen frühen Start auch durchaus relevant, wie stark der 1. Helden-Pick dabei unterstützt, sofort bei Erscheinen des 1. Artefakts einen Stufe 2 Wächter (ca. 30 Midgardschlangen) zu erledigen.
Im Folgenden ein Vergleich, inkl. eines Artefakt-Wächter-Vergleichs bei zusätzlich 50 Kobolden:

Held Starteinheiten Werte Artefakt-Wächter
Fee 5 Sturmfeen 0 Angriff, 50 Verteidigung, 500 Leben -
Elfenmagierin 12 Kinder der Macht und 1 Elfenmagier 118 Angriff, 118 Verteidigung, 363 Leben 11 Runden
Paladin 20 Eiskrieger 40 Angriff, 40 Verteidigung, 800 Leben -
Phönix 5 Feuerfeen 125 Angriff, 125 Verteidigung, 125 Leben 11 Runden
Bergtroll 7 Kobolde und 1 Steinwerfender Bergtroll 41 Angriff, 41 Verteidigung, 1175 Leben 23 Runden
Elf 5 Elfenbogenschützen 110 Angriff, 110 Verteidigung, 400 Leben 11 Runden
Halbriese 1 Singender Halbriese und 1 Baumriese 78 Angriff, 78 Verteidigung, 760 Leben 14 Runden
Krieger 10 Kriegerpriester 40 Angriff, 40 Verteidigung, 850 Leben -
Zentaurin 5 Hysterische Zentauren und 5 Wilde Zentauren 110 Angriff, 100 Verteidigung, 320 Leben 12 Runden
Zwerg 3 Axtschwingende Zwerge und 2 Doppelaxtzwerge 45 Angriff, 44 Verteidigung, 1040 Leben 22 Runden

Relevanz der Fähigkeiten für Spielweisen

Fähigkeit Nutzen PvP Nutzen PvE
Schütze Hoch - viele PvP-Truppentypen haben Fernkampf, außerdem auch beide Endgame-Truppentypen. Mittel - viele Truppentypen haben Fernkampf, jedoch ist Schwertkunst für PvE'ler wichtiger und diese Fähigkeiten schließen sich aus.
Schwertkunst Mittel - viele gute Truppentypen haben Nahkampf, jedoch ist Schütze besser für PvP'ler und diese Fähigkeiten schließen sich aus. Hoch - alle Wächterwesen und alle Wesen mit viel Leben haben Nahkampf, für aktive PvE'ler kann das auf dem für PvP genutzten Helden ein sehr großer Boost sein!
Zauberei Mittel - für Def-Helden nützlich, insgesamt ist Schütze besser. Gering - für Def-Helden und Kriegerpriester-Strategien nutzbar, insgesamt aber eher schwach.
Rüstung Mittel - Leben ist immer nützlich bei vielen Kämpfen, jedoch bevorzugen PvP'ler mehr Schaden. Hoch - Leben ist das A und O bei PvE'lern, außerdem profitieren alle Truppentypen davon und ein prozentualer Wert lohnt sich insbesondere bei hohen Zahlen.
Belagerung Mittel - kann durchaus Spiel-entscheidend sein und die Verluste gegen einige Palabauer immens verringern. Jedoch saven Gegner oft und es gibt nicht viele Spieler mit Fokus auf Verteidigungs-Gebäude. Fürs Endgame jedoch sicherlich eine Überlegung wert. Gering - kein Nutzen gegenüber PvE-Zielen.
Schamanensegen Hoch - PvP-Spieler haben häufig wenig Mana und diese Fähigkeit spart Mana und macht PvP weniger teuer. Gleichzeitig bleiben die gewonnenen Erfahrungspunkte die gleichen. Mittel - auch PvE-Spieler sparen gerne Mana ein und diese Fähigkeit ist eine der wenigen, die 1-Runden-Kämpfe noch effizienter machen können. Gleichzeitig ist bei 1-Runden-Kämpfen, wie es beim Wächtern oft der Fall ist, der Effekt nicht so stark bemerkbar.
Gunst der Felundin Mittel - einer der neuen Skills, die vor allem für PvP'ler interessant sein sollen. Sind sie auch - sofern die Kämpfe über viele Runden gehen. Da in Xhodon viel gesaved wird und viele Kämpfe eher gegen oder als Übermacht stattfinden, ist der Nutzen (ab Runde 2!) gemäßigt. Gering - PvE'ler wollen möglichst 1-Runden-Kämpfe.
Fortuna Mittel - einer der neuen Skills, die vor allem für PvP'ler interessant sein sollen. Sind sie auch - sofern die Kämpfe über viele Runden gehen. Da in Xhodon viel gesaved wird und viele Kämpfe eher gegen oder als Übermacht stattfinden, ist der Nutzen (ab Runde 2!) gemäßigt. Gering - PvE'ler wollen möglichst 1-Runden-Kämpfe.
Eile Mittel - Geschmackssache, da viele PvP'ler Geduld haben und lieber Stärke im Kampf haben wollen. Außerdem gibt es sehr viele gute und auch schnelle PvP-Truppentypen. Auf der anderen Seite ermöglicht eine hohe Geschwindigkeit auch neue Strategien und mehr Überraschungsmoment: TPT 1 mit voller Truppe unterwegs zu sein hat Stil. Mittel - Geschmackssache, da auf der einen Seite PvE'ler viel unterwegs sind und es viele starke PvE-Truppentypen mit >TPT 2 gibt, auf der anderen Seite macht es den Kampf an sich nicht effizienter.
Erkenntnis Mittel - da flexibel einsetzbar, um Statuspunkte zu maximieren, die auch einen hohen Nutzen bringen. Mittel - da flexibel einsetzbar, um Statuspunkte zu maximieren, die auch einen hohen Nutzen bringen.
Ehrfurcht Gering - auch PvP'ler wächtern, auch um die Armee zu vergrößern, jedoch ist das nicht der Fokus und es hilft nur bedingt in Kämpfen gegen andere Spieler. Hoch - mehr Wiederbelebung von Wächtern heißt auch, dass man mehr Wächterwesen mit zum Wächtern nehmen kann, was Mana viel Mana sparen kann. Außerdem stellen Wächterwesen einen wichtigen Teil der Verteidigung als PvE'ler dar.
Spähen Gering - am Anfang des Spiels vllt. hilfreich, im Prinzip aber ohne großen Nutzen. Gering - am Anfang des Spiels vllt. hilfreich, im Prinzip aber ohne großen Nutzen.
Schlächter Mittel - Schaden gegen Wächterwesen hilft in Kämpfen, vor allem gegen PvE'ler, außerdem gehen auch PvP'ler gerne mal Wächtern und die Stärkung ist extrem(!) nützlich. Hoch - Der #1-Skill für PvE'ler und überhaupt für (PvE-)Events extrem wichtig.
Gier Mittel - mehr Zutaten sind eine gute Sache und die für PvP'ler eher teuren PvE-Kämpfe werden etwas effizienter und die PvP-Items sind schneller zu finden. Jedoch muss man sich überlegen, ob das auf dem Haupt-Helden wirklich Platz findet. Hoch - Der Nutzen ist schon gewaltig. Aktuell (Juli 2019) kann man einen 2. Helden als Kriegslager-Führer mit Gier, ohne Truppen, einsetzen und erhält den Bonus dann mit dem Haupt-Helden. Damit lässt sich das Wächtern weiter optimieren.